La primera entrega íntegramente para la nueva generación de la franquicia más lucrativa de Ubisoft lleva semanas soportando duras críticas. Algunas son bien merecidas, otras no tanto, pero en definitiva semejante mala prensa está haciendo también que algunas de las grandes virtudes de este título –que las tiene, y muchas- estén pasando desapercibidas.
Unity nos ha gustado porque vuelve a recordarnos a la brillante segunda entrega de la serie, devolviéndonos a una gran urbe rica en historia y tremendamente monumental en la que sumergirnos a nuestro antojo. Además, lo hace situándonos en una de las etapas más reseñables que ha vivido París, ni más ni menos que la Revolución Francesa.
Con Arno vuelven a presentarnos un protagonista con el carisma necesario para desarrollar una historia de venganza que, si bien nos recuerda demasiado a la de Ezio en algunos aspectos, funciona de manera muy solvente gracias en parte a su relación con Elise. Es, en definitiva, la tragedia de dos enamorados que, como Romeo y Julieta, pertenecen a mundos distintos, entendidos como el del Credo de los Asesinos y el de la Orden de los Templarios.
El último Assassin’s Creed es un juego bello, divertido y que pretende ser tan continuista con la saga como le es posible, algo que encantará o irritará a aquellos que gocen o renieguen de su fórmula. La misma que se viene repitiendo anualmente desde hace tanto tiempo. Y tras saber que en algo menos de doce meses llegará Assassin’s Creed Victory, ambientado en el prometedor Londres victoriano, deberíamos hacer repaso de aquellos puntos en los que los estudios de Ubisoft deberían concentrarse para no caer en los mismos errores de Unity. Veámoslos.
Atención: si no habéis jugado a Unity o no habéis avanzado en su historia principal, no sigáis leyendo que podéis encontrar spoilers
Mayor solidez técnica
Sí, empezamos por los bugs. Es cierto que en Unity se han detectado algunos casos realmente sangrantes, sin embargo muchos de los errores que llevan circulando días por Internet son ya un sello de la saga. Personajes que por unos segundos se levantan en el aire, cadáveres que caen de manera cómica sobre ciertas superficies o que tiemblan repetidamente, al protagonista quedándose enganchado por algún tipo de barrera invisible mientras hace parkour… Son cosas que se han visto desde los inicios de la saga, y en tal caso son un mal endémico de la misma y no errores de un título en concreto.
Es un verdadero indicador que los juegos con más bugs de este tipo hayan sido la tercera entrega y Unity, precisamente aquellos que han querido mostrar en pantalla un número abrumador de personajes. En Assassin’s Creed III había batallas contra numerosas tropas y las urbes ganaban en gentío, mientras que en el más reciente la Revolución Francesa convertía ciertas áreas en un hervidero. Todo lo contrario que Black Flag, una de las entregas más estables, con densas junglas y localizaciones piratas menos frecuentadas.
Es cierto que esperábamos que la potencia de PS4 y Xbox One propiciara que los desarrolladores no tuvieran tantas dificultades a la hora de optimizar los juegos y hacer así un sandbox tan estable como otros como Batman Arkham City. Sin embargo, para ser justos, ¿cuánta gente recorría las calles en ese juego? ¿Son comparables las aglomeraciones de Unity respecto a las de Los Santos de GTA V?
Crear lo que intentan crear los equipos de Ubisoft no es sencillo, y tiene su mérito, pero llegados a este extremo nos preguntamos si no sería más acertado hacer más de un sacrificio o trabajar más a fondo en el Engine con el fin de dotar a su próximo juego de esa solidez técnica que se les escapa.
El parkour debe seguirse puliendo
La evolución en el control a la hora de que nuestro asesino escale paredes, salte de tejado en tejado o se deslice por el suelo no ha sido tan notable como esperábamos. Sí, ahora hay dos botones que nos ayudan a realizar movimientos con mayor precisión, según queramos saltar a una gran distancia o descender progresivamente.
Ayuda y mucho, y desde luego las nuevas animaciones del protagonista dejan un buen sabor de boca, girando sobre sí mismo tras ascender a una plataforma para continuar su camino o cayendo sobre distintas superficies de manera más fluida y rápida.
Sin embargo, en ocasiones el personaje sigue sin responder con precisión a lo que el jugador quiere. A veces descender por una fachada y colarnos por una ventana puede ser un ejercicio muy frustrante y que nos tendrá bailando en torno al marco durante varios minutos. O intentar escondernos en un carro de paja o en una caseta estando en mitad de una infiltración puede salirnos caro si acabamos subiéndonos a un poste cercano o topándonos con algo. Además, en esta edición hemos notado una dificultad añadida a acciones tan básicas y esenciales como el doble asesinato aéreo, que a veces resulta de la manera que queremos y otras no por factores que escapan a nuestra comprensión.
Inteligencia artificial
Sin duda uno de los puntos flacos de la saga desde hace muchos años. Cierto que para experiencias de infiltración realistas y desafiantes Ubisoft ya tiene Splinter Cell, pero una mala inteligencia artificial no puede ser una excusa para que resulte más ágil el estilo de juego de Assassin’s Creed, ya que eso se consigue con un control preciso y buenas mecánicas.
Los que hayáis jugado año tras año a la saga sabréis de lo que os hablo. Hay vigías en los tejados con una vista de lince que nos detectarán según nos asomemos, o ciertos objetivos de asesinato con un oído tan fino que llamarán a la guardia según descendamos de alguna cornisa próxima. Por otro lado los guardias no se percatarán si eliminamos con la cuchilla a un compañero que esté a un par de pasos de distancia o reaccionarán con incredulidad a la hora de pillarnos con las manos en la masa dándonos tiempo de solucionar el embrollo por la vía rápida. En definitiva, una IA errática que también pasa factura en los combates y que debería abordarse muy seriamente.
Resolver secretos debe recompensar debidamente
¿Dónde quedaron esas Guaridas de Rómulo escondidas bajo el suelo de Roma? ¿O las tumbas de asesinos que nos hacían recorrer San Marcos y otros monumentos tan impresionantes? ¿O incluso las divertidas cazas templarias de Black Flag que rivalizaban con las misiones principales?
Las áreas secretas son un clásico en Assassin’s Creed, y a menudo nos han recompensado con armaduras que dotaban al jugador de mayor protección o, en el caso del juego de los piratas, la imposibilidad de que nos pudieran acertar con una bala. Ventajas que hacían muy recomendable el esfuerzo de ir explorando el mapa y realizar actividades en los puntos señalados para recoger los coleccionables que nos darían acceso a la cámara con el equipamiento.
En Unity este proceso no solamente resulta algo tedioso, con esos símbolos de Nostradamus repartidos por todo París, sino que se pierden esos niveles que tanto gustaban de puro plataformeo. Y no es porque la capital francesa no tuviera lugares para ello con los que dejarnos boquiabiertos, tal y como pasó en ciudades como Florencia.
Pero es que además, después de invertir una gran cantidad de horas en realizar todos estos encargos, el premio es una armadura medieval exactamente igual que la de Altaïr –que también podemos desbloquear- pero de distinto color y sin que nos dote de alguna bonificación extra. Decepcionante, sí.
La fórmula tiene que expandirse
No vamos a negar que los combates navales fueron un soplo de aire fresco en la saga diversificando por fin la propuesta jugable. Y que Unity se ha esforzado mucho en dotar de una mayor variedad a las misiones secundarias del juego, con esas “historias de París”, los muy entretenidos “casos de investigación” y demás misiones cooperativas –una gran apuesta que se queda en tierra de nadie- y los rescates de asesinos.
Pero lo cierto es que la mayoría de esas misiones se basan en lo mismo de siempre: infiltrarte en un edificio y robar un objeto o asesinar sigilosamente a un objetivo en concreto y salir del área cuanto antes. Por ello es necesario innovar en las mecánicas y buscar esa originalidad en las tareas que tantas alabanzas han proporcionado a otros sandbox como Red Dead Redemption o GTA V.
Menos clones
Se entiende perfectamente que, especialmente en enemigos uniformados, haya siempre una cierta sensación de clonación muy acentuada en los combates. En Unity los hay de varias clases, pero es indudable que ver siempre el mismo rostro y la misma complexión en los patriotas más corpulentos y de armas más pesadas es un tanto tedioso, especialmente en rivales que encuentras cada vez que giras una calle.
En este sentido, deberían fijarse en lo que hacen en producciones de Warner como Batman Arkham City o muy especialmente en Tierra Media: Sombras de Mordor, donde un sistema automático de edición crea enemigos con distintas características físicas perfectamente perceptibles.
Que alguien nos diga si sigue habiendo historia detrás del credo
Los cinco primeros juegos de la saga mantuvieron un esquema bastante claro. El bueno de Desmond, con el fin de evitar una catástrofe global, revivía las hazañas de sus antepasados asesinos con el fin desvelar los misterios de una antigua civilización que tenían la clave de la salvación. Y todo ello mientras reñía con las Industrias Abstergo.
El final de esa etapa nos dejó bastante desconcertados. ¿Se abrirá una nueva trama en el presente en paralelo con la del maestro asesino de turno? ¿Nos aguarda un nuevo protagonista que tome el relevo de Desmond? Pues después de lo visto Assassin’s Creed IV: Black Flag y muy especialmente en Unity, parece que la cosa no pinta bien.
Hemos pasado de minimizar el impacto del presente en la historia de los asesinos, con esa curiosa aproximación de Abstergo a la propia Ubisoft y su comercialización del ocio digital, a la casi total omisión de este aspecto en el último de los lanzamientos de la franquicia. Algunos piensan que sus responsables no tienen interés en seguir por ese camino y han decidido centrarse en el contexto histórico elegido para la ocasión, sin embargo han quedado cabos sueltos que no hay más remedio que cerrar: ¿quién va a para los pies a Juno, que ha quedado libre por el mundo? ¿Y qué es ese asunto de los Sabios?
Apuesto porque a día de hoy, Ubisoft simplemente no sabe qué van a hacer con ello y necesitan tiempo para escribir un nuevo guión. Es lo que tiene que tus juegos estrella den semejantes frutos, que hay que hacer uno por año y no hay tiempo para pararse a pensar.
Guiones más pulidos con un villano a la altura
Es cierto que la saga de Assassin’s Creed nunca ha contado con villanos de altura, entendidos como lo suficientemente memorables como para aparecer en las listas de las revistas de videojuegos cuando toca hacer un repaso de este tipo de personajes.
Se suelen diluir en la trama histórica y puede que solamente Haytham Kenway –que precisamente aparecía en la que fue tildada con poca razón de la entrega más “sosa” de la franquicia, Assassin’s Creed III– haya conseguido sobresalir por méritos propios y después de básicamente engañar al jugador en las primeras horas de juego. Sus intenciones inciertas, sus maquinaciones y esa frialdad que le hace incluso renegar de su propio hijo lo convertían en un enemigo que despertaba interés precisamente porque escondía mucho más de lo que mostraba a simple vista.
En Unity el némesis de Arno, aparte de tener muy pocas apariciones, es un elemento casi prescindible de la historia y que en ningún momento provoca animadversión por parte del jugador a través de acciones especialmente maliciosas o ingeniosos ardides. Y eso le pasa factura a toda buena historia, cuyo clímax debe impactar a alguien que le ha dedicado tantas horas.
¿Por qué será que últimamente los finales nos dejan cierta sensación de decepción? Si el principio de Unity nos recuerda al trágico comienzo de Assassin’s Creed II, algunos eventos de su final siguen el mismo esquema de Black Flag. Pero como éste último, el cierre de la trama se sucede con cierta precipitación y sin resultar tan satisfactorio como cabría esperar.
DLCs, sí… pero sin arruinarnos
Es curioso que Ubisoft haya hecho por fin lo que tenía que hacer no por la propia voluntad de cambiar su política respecto a los contenidos descargables, sino para contentar a la masa enfurecida de jugadores que han adquirido Unity y que han tenido que aguardar a que se lanzasen varios parches que arreglasen los principales bugs del título.
El primer DLC del juego, titulado ‘Reyes muertos’, será gratuito para aquellos que hayan comprado Assassin’s Creed Unity. Es algo muy de agradecer, desde luego, pero que también nos recuerda que los precios de los contenidos extra que se compran online a menudo son desmesurados para lo que ofrecen cuando en realidad se deberían plantear como incentivos para aquellos que piensen desembolsar casi 70€ en un juego de nueva generación como el que nos ocupa.
Sí, nos dirán que desarrollar los juegos cuestan mucho dinero y que los equipos deben trabajar a destajo para sacar adelante estos nuevos paquetes de misiones. Pero seamos honestos. Un servidor jugó a ‘La desaparición de Da Vinci’ y ‘La hoguera de las vanidades’, los DLCs de Assassin’s Creed II, y si bien fueron entretenidos no destacaban en nada respecto a las misiones ordinarias del modo historia, ya que además aprovechaban los mapas ya visitados.
Y mejor no hablar de las misiones extra de Aveline para Assassin’s Creed IV: Black Flag, que incitaban a comprar el juego en PlayStation y que además de estar muy poco inspiradas eran breves y no contaban con ningún interés argumental. De hecho, más allá de un par de conversaciones, carecían de cinemáticas.
¿Realmente es tan costoso de desarrollar por un equipo que domina un Engine ya veterano a la perfección y que no necesita contemplar nuevos costes de producción en forma de actores o licencias? No convencen.
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