¿Debería Electronic Arts hacer juegos más sencillos de aprender?

Dragon Age Inquisition

Una pregunta interesante que surge a partir de las declaraciones de Richard Hilleman, director creativo en Electronic Arts, durante el encuentro D.I.C.E. 2015. Según su opinión, el sistema de control de los juegos actuales es cada vez más desafiante, siendo demasiado difícil de aprender. Según sus propias palabras, «el jugador medio probablemente pasa dos horas aprendiendo a cómo jugar el título más básico». Añade además que «con el día a día de las familias, encontrar dos horas seguidas para concentrarse en aprender a jugar con un videojuego» es de lo más complicado.

Pues bien, vamos por partes. Es cierto que hoy en día es casi imposible compatibilizar dos corrientes que son fundamentales a la hora de conseguir un éxito de crítica y principalmente de público. Por un lado, un juego que empiece a divertir nada más poner tus manos en el mando debería ser el principal objetivo de todo desarrollador, pues supone tocar el alma del concepto básico del videojuego en sí mismo: el entretenimiento. Por otro lado, llevamos mucho tiempo viendo cómo productos de una calidad fuera de toda duda y ciertamente divertidos son automáticamente penalizados y arrastrados a las listas de la mediocridad sencillamente por no contar con la suficiente profundidad en su fórmula jugable o no lograr innovar en ningún campo.

Juegos de lucha con un sistema demasiado plano, shooters de la vieja escuela marcados desde hace años con la etiqueta de «obsoletos», títulos plataformeros de manual que no introducen nada nuevo… Todos los años podemos encontrar un buen puñado de videojuegos que, pese a que han sido ejecutados con oficio y buen hacer, no consiguen sobresalir, algo que en esta industria es sinónimo de bajísimas ventas y por lo tanto un verdadero fracaso. Ahora que la clase media ha muerto y prácticamente la totalidad de los lanzamientos son producciones indie de bajo presupuesto o millonarias superproducciones, alguien cercano al mundo de las distribuidoras me llegó a decir es un hecho que solo Call of Duty, Assassin’s Creed y tres o cuatro sellos más de gran popularidad son capaces de vender las suficientes copias como para sostener a sus estudios y ser calificados de éxitos.

Viendo semejante panorama, no es de extrañar que la presión de los desarrolladores sea precisamente hacer juegos tan monumentales, completos y desesperados por despuntar en su género que a veces no necesites dos horas para aprender a moverte, sino mucho más para simplemente comprobar lo que tiene que ofrecerte. Volviendo al caso de EA, el primer nombre que se me viene a la cabeza es Dragon Age: Inquisition, su lanzamiento más potente de 2014 y todo un referente entre los juegos de rol. Y sí, para comenzar a meteros en harina no reservéis un par de horas de vuestro tiempo, más bien cinco o seis para empezar a haceros una idea de sus posibilidades, con esa completa personalización del personaje, la exploración del mundo abierto, el interfaz de misiones…

Pero claro, aquí hay un factor que sinceramente no me cuadra respecto al discurso de Hilleman: no es un juego que busque integrarse en la vida familiar. ¿Por qué debería hacerlo? Cabe recordar que desde hace algunos años la política de Electronic Arts pasa por hacer este tipo de juegos complejos. Para eso tienen a Bioware, padres de Mass Effect y Dragon Age desarrollando las entregas de sus sagas. Y a DICE, que lleva años haciéndose un hueco en las partidas multijugador de todo el planeta con su Battlefield. Son franquicias que vinculamos de manera natural a las consolas Xbox y PlayStation precisamente por eso, porque se enfocan a un público nada casual y desde luego no demasiado vinculado con el juego en familia.

FIFA

No significa que estas plataformas no tengan de eso. Sony y Microsoft tienen sus estudios propios para dotar a su catálogo de una mayor variedad, con sus Little Big Planet o sus Viva Piñata. Claro que mamá y papá pueden jugar con sus niños en estas videoconsolas, y que es de cajón que una vez se reúnen no quieran estar cinco horas memorizando los botones del juego que acaban de adquirir. Y es que si entendemos este punto también entenderemos el porqué de la generación Wii.

Nintendo sí apostó por una forma de jugar diferente, original y tremendamente directa. Dejemos a un lado si han sabido gestionar su éxito tras la salida de Wii U o si necesitan modernizarse y ampliar su catálogo. La frase de «lo mejor que tiene Nintendo es lo que sale de Nintendo» hoy por hoy es perfectamente válida, por eso el mercado está desbordado con juegos de Super Mario, Zelda y Profesor Layton y siguen siendo consumidos sin descanso. Entonces… ¿por qué Electronic Arts decidió dejar de apoyar a los nipones para hacer juegos «más relevantes» cuando uno de sus principales ejecutivos en el terreno creativo quiere potenciar una cierta simplificación en la curva de aprendizaje de sus títulos?

Decidir apostar por los «jugones», aquellos que no se amedrentan por tutoriales largos y complejos, tiene sus pros y sus contras. Acabamos de analizar lo que se pierde, un público enfocado al juego en el salón. Sin embargo también se gana mucho, una comunidad fiel que suspira por nuevas entregas de las franquicias del momento, que precisamente aprencian las bondades del Fifa como simulador futbolístico y no como arcade, que se deleitan en la dificultad progresiva al ir siendo más realista año tras año de marcar auténticos golazos o de dejar la portería a cero tras haber practicado y mucho con las defensas.

Sería muy complicado -y en cierto modo muy deseable también- que se consiguiera crear un equilibrio entre el paulatino refinamiento de la jugabilidad con la instantaneidad de juego. Conciliar a aquellos jugadores que, tras años jugando partidos de fútbol o en el campo de batalla, vean sumamente sencillo iniciar la partida de cualquiera de las novedades de Electronic Arts, con aquellos a los que les resulte casi imposible dominar el título de primeras y sin dedicarle horas y horas.

Yoshis_island

Puede que la clave esté en el relevo generacional. Sony lleva años diciendo que ellos no buscan competir con Nintendo, que el mercado es suficientemente amplio para las dos compañías y lo que ninguna de ellas está pisando terreno a la otra. La lógica es simple, los niños compienzan su vida como jugadores con una Nintendo 3DS o una Wii, sus padres raramente se plantearían comprarles una PlayStation o cualquier juego de su catálogo adulto. Pero… ¿y cuando crecen? Las habilidades aprendidas con Yoshi’s Island son la base del salto a, por ejemplo, Uncharted o Tomb Raider. No son sagas ni mejores ni peores, simplemente ofrecen incentivos y desafíos diferentes.

Si Electronic Arts quiere hacer juegos más sencillos deberá plantear con cuidado su estrategia. Entre sus lanzamientos futuros se encuentra la segunda parte de Mirror’s Edge, una propuesta tan original y artísticamente deslumbrante como difícil de jugar. ¿Qué harán?

Para acabar, decir que incluso algunos genios de la industria como Yoshinori Ono, padre del eterno Street Fighter, ha admitido que si quiere que su saga triunfe más allá de Japón, donde a sus jugadores les apasiona pasarse horas y horas practicando combos y movimientos especiales con sus personajes favoritos al contrario que a los occidentales, debe introducir un modo para automatizar dichas combinaciones para que las peleas luzcan igual de espectaculares y sean igual de satisfactorias sin necesidad de dedicarle tanto tiempo.

Por otro lado, si nos fijamos en la última entrega de Wolfenstein que llegó bajo el título de The New Order, sus desarrolladores apostaron por sacrificar conceptos como el de mundo abierto que tan de moda están ahora para hacer una campaña como las de toda la vida. Directa al grano, pasillera y con montones de enemigos y jefes finales gigantescos para no parar de disparar de principio a fin. ¿Vuelta a los orígenes? ¿Paso atrás? Curiosamente, y sin que el juego vaya a quedar como uno de los mejores de la historia, todo el mundo se lo pasó estupendamente.

Pues he aquí una buena reflexión. Hacer un juego profundo no siempre es sinónimo de diversión, a la par de que la comunidad de jugadores no es ni mucho menos heterogénea, cada gamer busca su propio nivel y sus desafíos acorde con sus habilidades y sus gustos, por lo que la industria debe concentrarse en expandirse con el fin de no marginar a ninguno de ellos.

 

2 comentarios

  1. A mi personalmente cuando juego necesito que me enganche desde el principio y que me sirva para relajarme un rato si tengo que estudiar primero el juego pierde interes.

  2. Habría que hacer una consulta a jugadores habituales de distintos niveles y lo suficientemente amplia para descubrir el porcentaje de ellos que rechazan ciertos juegos debido a la dificultad que representa su manejo. Seguro que serían cifras tremendas, lo suficientemente demoledoras para que los desarrolladores y las compañías se dieran cuenta de la cantidad de clientes potenciales que pierden.

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