Incluso entre los clásicos, el envejecimiento de un videojuego está sujeto a numerosas variables. Algunos ven cómo sus mecánicas han sido progresivamente mejoradas en géneros muy explotados hasta dejarlos obsoletos mientras otros palidecen al comprobar cómo sus gráficos han perdido el atractivo que en su día pudieron tener en la comunidad.
En cambio, los hay que son capaces de suplir sus limitaciones conceptuales a través de una profundización en el plano artístico logrando que a día de hoy sigan siendo muy reseñables o simplemente sacar pecho por esas ideas que fueron los primeros en implementar de manera lógica y genuina hasta el punto de conservar ese “alma” que ninguno de sus otros clones fue capaz de replicar.
No es difícil comprender cuáles son las claves que confirieron a ICO esa condición de juego de culto que tras más de una década aún conserva. El título de Fumito Ueda transmite una sensación especial desde el primer minuto, tal vez por lo apabullante de una puesta en escena que curiosamente prescinde de cualquier artificio para granjearse el asombro del jugador.
El protagonista, un niño que ha nacido con cuernos en la cabeza y es rechazado por su propia gente al considerarlo un mal augurio, será abandonado en un misterioso castillo del que deberá escapar por sus propios medios. En su huída liberará a Yorda, una jovencita a la que aguarda un destino aciago si permanece entre esos muros y de la que deberá estar continuamente pendiente para que no sea capturada por unas lúgubres sombras empeñadas en devolverla a su reina. De lograrlo, será sacrificada para prolongar la vida de la soberana.
Podría decirse que los entornos que deberemos recorrer dentro de la formidable fortaleza resultan tan simples y espartanos debido a las limitaciones técnicas de PlayStation 2, consola en la que se lanzó el juego. En realidad, cada estancia, cada patio, cada puente, cada torre y cada corredor contribuyen a crear una atmósfera de profunda soledad y desasosiego. Un lugar desolado, los últimos reductos de lo que a buen seguro fue una deslumbrante civilización de otra época y de la que apenas acertamos a comprender los mecanismos más simples que allí dejaron.
Precisamente son esos elementos los que nos invitarán a interactuar y avanzar en la aventura, una campaña de unas siete horas en la que la acción queda en un segundo plano –habrá que hacer frente a los enemigos que acechen a nuestra compañera con inteligencia- para centrarse en la resolución de puzles. Para ello no contaremos con indicaciones en pantalla, ni pistas, ni una tabla de objetivos. Deberemos ser nosotros quienes, escudriñando el diseño de aquello que nos rodea, descubramos el camino a seguir y las piezas necesarias para abrirnos paso.
Arrastrar una caja, activar una palanca o utilizar una vara de madera para prender un explosivo serán acciones que repetiremos y compaginaremos con secciones de plataformas y que nos harán sonreír al recordar cómo algunos grandes diseñadores de la industria han admitido en algún momento haber sido inspirados por la obra de Team ICO. La trilogía de Prince of Persia de Las Arenas del Tiempo debe mucho a este juego, tanto en la configuración de sus escenarios como en su jugabilidad, de la que toma algunas pinceladas.
Aparte de esto, aguarda una narrativa que se aleja del uso constante de escenas cinemáticas o diálogos entre los personajes. También hay de esto, por supuesto, pero en momentos muy puntuales de la aventura. Y si consideramos que Ico y Yorda no hablan el mismo idioma, tenemos una relación que va más allá del lenguaje, que lo trasciende y crea una vinculación de carácter esencialmente poético.
Sería lamentable no comentar la importancia del sonido en esta propuesta tan sentimentalista, que intercala con gran habilidad el más absoluto silencio con una banda sonora notable y con un tema principal de bellísima factura.
Jugar hoy en día a ICO, especialmente si se hace a la revisión en HD para PlayStation 3 que suavizó texturas y lo dotó de un perfecto rendimiento, sorprende y mucho por la buena salud de la que gozan todos sus apartados. Visualmente, pese a que los escenarios no tienen la carga poligonal de una producción de nueva generación, es toda una gozada gracias a su tratamiento de la iluminación, resaltando personajes como el de Yorda y dotándoles de un halo de magia que contrasta con la oscuridad y perversión de las criaturas que tratan de hacerse con ella, así como la sobriedad de todas las construcciones que contrastan con los espacios más verdes.
Las animaciones de ambos corriendo a trompicones mientras van cogidos de la mano sigue siendo de gran nivel y sería sencillo enumerar un buen puñado de juegos del catálogo de la tercera sobremesa de Sony que se encuentran lejos de su buen hacer. Es cierto que a la hora de saltar con Ico o balancearse mientras se agarra a una cadena echamos en falta algo más de fluidez, aunque nada que resulte irreversiblemente frustrante.
Por último, los compases finales del juego nos dejan algunos momentos realmente memorables. Las panorámicas desde el castillo, que representan el aislamiento del lugar, en su día no tuvieron parangón mientras que el desmoronamiento de sus torreones y murallas asombran por el gran trabajo que se realizó con las físicas.
Quién sabe si, de haberse lanzado hoy, ICO hubiese estado dirigido al mercado digital, el que se ha convertido en la cuna de los pequeños estudios y las producciones indie en las que la innovación suele primar respecto a los alardes técnicos. En todo caso, un juego tan sobrecogedor está llamado a perdurar y alargar su sombra sobre varias generaciones. Aquellos que todavía no lo conozcan, deberían darle una oportunidad aunque sólo sea para ser partícipes de su leyenda y opinar sobre su todavía hoy debatido final.