Grandes videojuegos que reconocieron hacer trampas

A veces cambiar las reglas del juego a conveniencia no es sólo cosa de los jugadores más pícaros. En la industria del videojuego son los estudios los que a menudo deciden guardarse un as en la manga e introducir ligeras variables en sus títulos para hacerlos más asequibles, más adictivos o simplemente facilitarles las cosas durante el proceso de desarrollo.

Recientemente Jennifer Scheurle, diseñadora en Opaque Space, ha preguntado en Twitter a sus colegas sobre algunas de las trampas que han utilizado en sus juegos. Las respuestas, bajo el hashtag #gamedev, no se hicieron esperar por lo que a continuación os dejamos con algunas de las más sorprendentes. Atención porque muchas de ellas hablan de juegos que ya son leyenda.

Doom & Assassin’s Creed

Fue la propia Jennifer Scheurle la que abrió la veda señalando que juegos como Doom y las diferentes entregas de la popular franquicia de Ubisoft modificaban la barra de salud del jugador para que el último fragmento se gastase más lentamente que el resto.

Este recurso se utiliza para dar al jugador una oportunidad de salir airoso de una situación límite con un mínimo de vida y a la vez insuflar algo de tensión a los combates cuando se encuentra al borde de la muerte.

Half-Life

Tom Forsyth apuntaba que en el reputado juego de Valve, aunque nos encontrásemos frente a una gran cantidad de enemigos sólo dos de ellos pasaban al ataque con el fin de compensar cada combate. El resto de ellos simplemente se limitaban a corretear por el escenario para dar la sensación de intentar flanquearnos.

Gears of War 3

Gears of War

Uno de los principales diseñadores del juego de Epic Games, Lee Perry, contaba que los jugadores novatos gozaban de una ventaja significativa la primera vez que iniciaban una partida en el modo multijugador. De esta manera, dado que sus armas hacían más daño, les era más sencillo abatir a sus rivales.

La razón por la que incluyeron este bonus era que el equipo estaba preocupado por si la comunidad se desanimaba a las pocas horas de probar el título en su vertiente competitiva dada la dificultad de los tiroteos y lo abandonara irremediablemente.

Bioshock & Bioshock 2

Ken Levine admitió que en la primera entrega de su saga las primeras balas disparadas por los enemigos nunca daban en el blanco, alertando al jugador de su presencia y garantizando que pudiera reaccionar y defenderse.

Algo similar ocurría en la segunda parte, y es que según su director Jordan Thomas los Big Daddies se movían con excesiva lentitud cuando estaban fuera de la vista del jugador para ralentizar su aproximación y facilitar su detección.

Serious Sam

La desenfadada propuesta de este título de acción basaba todo su atractivo en disparar a diestro y siniestro acabando con ingentes hordas de monstruos con armas cada cual más destructiva. Por esta razón, sus responsables tuvieron mucho cuidado de hacer que la trayectoria de las balas tendiesen siempre a impactar en cualquier enemigo en vez de en las paredes o en otros elementos del escenario. Alen Ladavac, de Croteam, fue quien dejó constancia de esta curiosidad.

Fable 2

Uno de los aspectos más singulares del título del siempre controvertido Peter Molyneux fue la presencia de un perro que nos acompañaba a lo largo de nuestra aventura por Albión. No sólo podíamos interactuar con él y enseñarle nuevos trucos, sino que tenía la capacidad de alertarnos de peligros cercanos, avisarnos de tesoros ocultos e incluso apoyarnos durante el combate.

Según Keith Judge, uno de los programadores que trabajaron en el juego, cuando el perro se encontraba demasiado alejado del jugador era automáticamente teletransportado a nuestro lado aprovechando el momento preciso en el que estaba fuera de cámara. Este pequeño truco era una manera muy efectiva de solventar aquellas situaciones en las que la inteligencia artificial de nuestra mascota o las físicas del juego jugaban una mala pasada.

Red Faction: Guerrilla

Dana Fried explicó en relación al título de 2009 que una vez éramos detectados, si existía un nivel de alerta bajo, sólo los enemigos más cercanos se atrevían a abrir fuego contra nosotros. El resto de los guardias, pese a ser conscientes de nuestra presencia, no se mostraban tan agresivos.

Alien Isolation

Pocos juegos de terror nos han hecho experimentar una sensación de agobio como Alien Isolation, que nos invitaba a sobrevivir en una estación espacial esquivando continuamente a un tenaz xenomorfo que tenía la irritante capacidad de cazarnos en el momento más inoportuno por muy bien que nos escondiéramos.

Tommy Thompson, el encargado de trabajar en la inteligencia artificial del temible alienígena, explicó que en realidad la criatura tenía “dos cerebros”. El primero de ellos siempre conocía nuestra posición exacta en el escenario, por lo que su función no era otra que enviar sucesivas indicaciones a un segundo que era el que controlaba las funciones motrices del personaje. Ahora entendemos muchas cosas.

Dark Souls III

Si por algo es conocida esta saga de videojuegos es por su alto grado de exigencia en los combates. Éstos llegan a su punto álgido cuando nos encontramos frente a cualquiera de los jefes finales, si bien la mayoría de ellos responden a patrones muy concretos en sus ataques que están cuidadosamente coordinados con la música.

Dancer of the Boreal Valley es para muchos el boss más complicado de batir de todo el juego, sobre todo si hacemos caso a Sean Likes que ha desvelado que el motivo por el que se trata de la batalla más dura es precisamente porque es el único cuyos movimientos no van acompasados con la banda sonora.

System Shock

Este juego de culto también esconde una pequeña “trampa”, y es que al parecer la última bala que disparas hace el doble de daño, aumentando las posibilidades de que sea el tiro de gracia. Lo ha contado el desarrollador Rob Xemu.

Luftrausers

El juego de Devolver Digital, pese a ser posiblemente uno de los menos conocidos de esta lista, esconde una de las particularidades más divertidas de cuantas hemos listado. Según su creador, Rami Ismail, los primeros enemigos que salen en pantalla fallan sus ataques a propósito para dar la sensación al jugador de que los ha esquivado con gran audacia. Es una manera de hacer que el título sea todavía más adictivo de lo que ya es.

Firewatch

La aventura de suspense firmada por Campo Santo ha querido rebelarse contra la fórmula consagrada por Telltale Games en la que, pese a contar con varias opciones de respuesta en las conversaciones, se crea una falsa ilusión en torno a nuestra capacidad de decisión.

Por este motivo, y sin advertir al jugador en ningún momento, en Firewatch elegir no hablar es considerado una elección en sí misma y que, como afirma Jane Ng, tendrá sus propias consecuencias.

Uncharted, Tomb Raider y otros

Chevy Ray, que en estos momentos se encuentra desarrollando Ikenfell, ha querido destacar un recurso que utilizan algunos juegos de plataformas y que denomina “tiempo coyote” en honor al personaje de los Looney Tunes. Y es que al parecer muchos de estos títulos asisten al jugador cuando salta de un punto a otro provocando que su personaje se agarre a un saliente cuando en circunstancias normales debería haber caído al vacío.

Precisamente una de las principales críticas de muchos de los juegos de este género publicados en los últimos años es que cuentan con secciones excesivamente guiadas simplificando demasiado el progreso en la aventura para evitar que los menos habilidosos lleguen a frustrarse.

Surgeon Simulator

Lograr cierto grado de inmersión en los juegos y alimentar la curiosidad de los jugadores es un factor muy a tener en cuenta en esta industria. Por ese motivo a Henrique Olifiers no le tembló el pulso a la hora de introducir en su simulador múltiples elementos que incitan a los jugadores a explorar y a pasar horas y horas frente a la pantalla intentando descubrir todos sus secretos.

Uno de ellos es que si marcamos nuestro número de teléfono real en la partida –con los dígitos correspondientes a nuestro país- recibiremos una llamada real. ¿A que tienes ganas de probarlo?

Tierra Media: Sombras de Mordor

Aunque finalmente fue descartado de la versión final al percibirse como demasiado intrusivo y que restaba parte del carácter cinematográfico al título, en una primera versión de Sombras de Mordor los combates contra los Uruks iban a ser bastante más duros.

El diseñador Rick Lesley afirmó que su intención era la de hacer los duelos un poco más largos y épicos añadiendo una mayor resistencia a estas criaturas, reforzando su retaguardia para evitar que pudiésemos acabar con ellos de un plumazo aplicando ciertos combos. Claro que este truco era un tanto obvio y despertó cierta polémica entre los primeros que probaron el juego y que dijeron sentirse un tanto engañados.

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