El guionista de Detroit: Become Human nos cuenta las claves de uno de los juegos del año

Esta primavera se presume de lo más dulce para Sony. Si hace unas semanas Cory Barlog presentaba en España el nuevo God of War, el cual ha irrumpido con fuerza recabando excelentes críticas por parte de prensa y público, el 25 de mayo le tocará el turno a otro exclusivo de altura para PlayStation 4. Detroit: Become Human es el nuevo trabajo de David Cage, responsable de títulos como Fahreinheit, Heavy Rain y Beyond: Dos almas, con el que vuelve a traspasar la barrera entre el cine y el videojuego con una experiencia adulta y profundamente inmersiva, un título que no dejará indiferente a nadie ya sea por la excelencia de su apartado técnico o por esa compleja arquitectura narrativa capaz de transformar el relato en base a nuestra forma de jugarlo.

 

La revolución está a punto de comenzar

Adam Williams, guionista jefe del juego, fue el encargado de presentar en sociedad lo nuevo de Quantic Dream, un juego al que le gusta referirse como un “drama interactivo”. El motivo, tal y como supondrán todos aquellos que estén familiarizados con las anteriores propuestas del estudio, es que a lo largo de su desarrollo el jugador deberá ir tomando una serie de decisiones con una significativa carga emocional y de las que dependerá que el final de la historia sea trágico o esperanzador.

Tal y como explicó, Detroit: Become Human se ambienta en un futuro cercano pero tomando como referencia un mundo muy similar al nuestro, en el que los androides son la tecnología que impulsa la economía en todos sus frentes. Su irrupción ha cambiado el tejido social de forma irremediable, no sólo en la manera en que la gente interactúa entre sí, sino también en lo que podríamos definir como una brecha en la población, dividida entre aquellos que se han beneficiado y enriquecido y los que han sido desplazados y ya no encuentran su sitio.

La historia dará comienzo cuando algunos androides comiencen a comportarse como si fuesen capaces de sentir emociones humanas, lo cual les granjeará la etiqueta de “deviants” al haberse desviado de su propósito y que supondrá el detonante de una rebelión narrada a través de tres personajes distintos:

Markus: Él será el que empiece la revuelta, alzándose como el líder de los deviants. Querrá demostrar que son algo más que máquinas y deberá decidir cuándo la violencia está justificada y cuándo no, de ahí que las decisiones del jugador sean la clave de su propia percepción del mundo.

Kara: Su perspectiva es muy distinta a la de Markus. Estará al cuidado de una niña llamada Alice, de ahí que su protección sea lo que impulse todos sus actos.

Connor: Se trata de un prototipo de androide hiperavanzado, diseñado para encontrar y destruir a los deviants. No compartirá las motivaciones e inquietudes de los anteriores personajes, su meta es que el mundo vuelva a ser tal y como era, por lo que su éxito dependerá de las acciones del jugador.

Los protagonistas serán presentados en un primer acto a modo de apertura cuya duración variará dependiendo de aquellos caminos que decidamos tomar, los cuales nos abrirán ciertas puertas y cerrarán otras. Al menos, en ciertos momentos se activarán puntos de control que nos posibilitarán retroceder en el relato y probar cosas nuevas, lo cual desbloqueará escenas que de otro modo no habríamos podido disfrutar. Tal y como apuntaba Williams, la cantidad de alternativas resulta abrumadora, siendo una de las claves de un título en el que la rejugabilidad supone una de sus grandes bazas.

Espoleado por las preguntas formuladas por los miembros de la prensa, el guionista habló de la dificultad de desarrollar una historia desde el punto de vista de tres personajes diferentes, todos ellos condicionados por una trama central que girará en torno a una simple pregunta: si un androide tiene emociones, ¿sigue siendo una máquina? Cada protagonista realizará su aportación al devenir de los acontecimientos, afectando a los demás de una u otra manera. “Fue una labor titánica, no tuvimos vida”, afirmaba el entrevistado.

También hizo referencia a la transición de aquella demo técnica firmada por Quantic Dream que tantos aplausos recibió y que supuso el germen de Detroit: Become Human. Kara fue el inicio de todo”, afirmó Williams. “Se trataba de una máquina que se da cuenta de lo que es y que siente miedo ante la posibilidad de morir. El estudio se mostró tan entusiasmado con la recepción del corto que quisieron profundizar más, darle un juego que respondiese a las preguntas que planteaba”. Estas cuestiones no son otras que qué ocurriría si los androides empezasen a sentir y cómo reaccionaría la gente ante semejante hallazgo.

Al ser preguntado por aquellas obras que inspirado en mayor o menor medida el argumento y la estética del juego, salieron a colación algunos referentes tan claros como Philip K. Dick –es difícil no ver ciertas semejanzas con la premisa de la novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? o su adaptación libre para el cine Blade Runner-, Isaac Asimov o H.G. Wells.

Por último, quiso dejar claro que Detroit: Become Human no pretende hacer una crítica directa a problemáticas como la falta de empatía o el individualismo. Simplemente explora lo que ocurre cuando la sociedad se divide, cuando estalla el conflicto entre los que tienen el poder y los que no. De qué maneras la tecnología nos influye y nos controla, fomentando que pasemos incluso más tiempo con dispositivos que con seres humanos. “No es un futuro tan descabellado, aunque no es nuestro papel el señalar lo que está bien y lo que está mal, simplemente hacer las preguntas correctas y dejar que los jugadores saquen sus conclusiones”, explicaba Williams.

La inteligencia artificial ya es una realidad

El evento abrió con una interesante charla de Rafael Conde, Director del área de Estrategia, Innovación y Evolución tecnológica en Vector ITC Group, quien se mostró rotundo al afirmar que la Inteligencia Artificial hace mucho que dejó de ser algo propio de la ciencia ficción. De hecho, está muy presente en nuestro día a día, en las apps personales instaladas en nuestro Smartphone y en el sector empresarial, donde ya se usan a modo de asistentes virtuales y también en procesos tan complejos como la detección del fraude.

En su opinión, el rápido avance de la tecnología y su progresiva aceleración es la causa de que estén surgiendo múltiples preocupaciones en torno a la aplicación de la Inteligencia Artificial en diversas áreas y las múltiples implicaciones que conlleva su uso. De ahí que sea importante contemplar variables tan fascinantes como la ética, pues no olvidemos que una IA puede cometer un delito como hemos visto recientemente con ese atropello mortal perpetrado por un coche automático y que ha sido tan comentado en los noticiarios de todo el mundo. También la necesidad de poner límites en terrenos tan farragosos como lo es el ámbito militar, al igual que ocurrió con la energía atómica.

El experto también quiso hacer hincapié en algunos falsos mitos que, al menos a día de hoy, no deberían alarmarnos. El más recurrente, la creencia de que la Inteligencia Artificial está a punto de acabar con el mercado laboral, cuando lo cierto es que una máquina no es multitarea como sí lo es un ser humano, que es insustituible para tantos y tantos trabajos. Otro de ellos, que las máquinas se acabarán rebelando contra sus creadores, todavía sigue siendo un excelente argumento para novelas y películas, aunque lo cierto es que estos sistemas actualmente se parecen más a enormes centros de datos que a cualquier ser humanoide. Y por último, que es imposible que la Inteligencia Artificial cometa errores, cuando en verdad dado que es imposible contemplar todas las posibilidades de antemano su procesamiento está lejos de ser infalible.

A pesar de su creciente cotidianidad y a que su conceptualización se remonta 50 años atrás, Conde subrayó que automatizar las máquinas es algo todavía lejano. Pasarán muchos años hasta que una Inteligencia Artificial sea lo suficientemente sofisticada como para hacer realidad los sueños de tantos y tantos visionarios y por ende esos androides con los que fantasea Detroit: Become Human.

Una jornada repleta de actividades

Sony presentó el título en Madrid en un evento en el que los asistentes pudieron disfrutar de una gran variedad de distracciones, todas y cada una de ellas aderezadas con esa ambientación tecnológica propia de la obra de David Cage.

Un quiz en el que los presentes pudieron compartir sus impresiones en torno al uso de la Inteligencia Artificial, una exhibición de drones, un taller de pilotaje, un billar personalizado con el arte de Detroit: Become Human, un photocall en el que posar con los androides del juego, un área con dos pequeños battle bots y un escape room en el que demostrar su pericia con los rompecabezas.

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