Hablar de David Cage es hacerlo de una de las grandes figuras del videojuego actual. Cada nuevo trabajo del afamado diseñador es un perfecto ejemplo de aquello que le obsesiona desde hace años, esa idílica comunión entre lo cinematográfico y lo interactivo, la ruptura de ciertas barreras históricamente ligadas al séptimo arte que impiden al espectador no sólo ser partícipe de lo que ocurre en la pantalla, sino moldear la historia en base a sus propias decisiones. Lo que hace años parecía un imposible es ya una realidad gracias a la tecnología actual, capaz de aunar lo mejor de dos mundos en el que programadores y actores se convierten en piezas fundamentales de unas obras que han ido cobrando una mayor dimensión.
Con juegos como Fahrenheit, Heavy Rain o Beyond: Dos almas los chicos de Quantic Dream han ido puliendo progresivamente una fórmula que a día de hoy roza la excelencia tanto en lo artístico como en lo narrativo, dos caras de una misma moneda que mantienen una férrea cohesión gracias a ese halo emocional con el que Cage envuelve sus títulos. Sabe que si quiere que sus historias funcionen ha de haber una conexión entre los jugadores y los protagonistas, hacer que su destino importe a aquellos en cuyas manos reside el poder de hacer que su viaje tenga un final feliz o una trágica conclusión. En definitiva, conseguir estimular esa empatía que definirá nuestra inmersión en una experiencia que ha de tornarse íntima y personal, pues son nuestros valores y nuestra forma de pensar los que darán forma a una trama que no tiene por qué ser igual a la de ningún otro.
No hay duda de que en Detroit: Become Human el estudio ha volcado todo lo aprendido a lo largo de su trayectoria. Conscientes de que su estilo volverá a verse salpicado por cierta controversia, sus responsables han querido mantenerse fieles a su visión y tratar de hacer su mejor thriller hasta la fecha, algo que han conseguido con creces a base de un trabajo que en ocasiones se antoja abrumador y por supuesto una buena dosis de ambición que en ningún momento pasa desapercibida.
El juego nos traslada al año 2038, un futuro no tan lejano en el que la irrupción de los androides en el mercado ha revolucionado nuestra sociedad. Se trata de trabajadores incansables y abnegados, capaces de realizar las tareas más desagradecidas o peligrosas sin expresar cualquier atisbo de malestar. Su presencia en un mundo al borde de la crisis política y medioambiental no sólo ha fortalecido la economía estadounidense, sino que además gozan de una gran presencia en la vida cotidiana de todo ciudadano, ya sea atendiendo su negocio, cuidando de sus hijos o limpiando su hogar. Las ventajas y comodidades que han granjeado a buena parte de la población contrastan con la situación precaria en la que viven los más desfavorecidos, aquellos que han perdido su trabajo a raíz del auge de la mano de obra artificial y que encabezan un movimiento que exige su inmediata supresión.
En este contexto tan convulso encontramos a los tres protagonistas de la historia, tres tramas que discurrirán en paralelo hasta entrelazarse las unas con las otras en caso de darse las circunstancias apropiadas. En primer lugar está Kara, una androide de carácter afable que ha sido diseñada para ocuparse de las labores domésticas y pasa a estar al cuidado de una niña llamada Alice. Al darse cuenta de los abusos que sufre la pequeña a manos de su padre, tan depresivo como inestable, la recién llegada se verá empujada a ir contra su programación y huir con la pequeña con el único objetivo de protegerla cueste lo que cueste.
Lo que en principio parece un comportamiento de lo más inusual pronto comienza a repetirse en múltiples androides que, hartos de su sometimiento, deciden rebelarse contra los humanos siendo apodados como “divergentes”. Uno de ellos, Markus, está llamado a liderar a los suyos en una lucha en la que está en juego su libertad y el futuro de lo que para muchos es una nueva raza. No lo tendrán fácil, pues las autoridades ya investigan este repentino brote con todos los recursos de los que disponen. Entre ellos está Connor, un prototipo cuya misión no es otra que encontrar el origen de esta problemática y erradicarla a toda costa.
Detectar algunas de las fuentes de las que bebe el argumento de Detroit: Become Human no es precisamente difícil. Aquellos que conozcan la obra de Phillip K. Dick estarán familiarizados con algunas de las disyuntivas que se plantean, empezando por aquella que insta a otorgar una serie de derechos básicos a un ser artificial que no sólo es consciente de su existencia y tiene la capacidad de tomar sus propias decisiones en base a sus deseos o inquietudes, sino que además da muestras de poseer emociones tan humanas como el miedo, la ira o el apego a sus semejantes.
Por otro lado su premisa no oculta su fascinación por películas de culto como Blade Runner, con ese androide empeñado en dar caza a otros de los suyos que se han descontrolado y han cometido crímenes contra sus creadores, o producciones tan populares como Yo, Robot que hace hincapié en la relación de un ser sintético con un detective humano, ambos condenados a entenderse de cara a la resolución de un caso pese a la poca simpatía que el agente –lastrado por un drama del pasado- profesa a su compañero.
No, no es una historia que base su atractivo en la originalidad de su planteamiento. Es en el tratamiento de sus personajes, en su cuidadosa construcción y en la compleja exposición de sus dilemas y motivaciones donde el título logra marcar la diferencia. No es lo mismo ponernos en la piel de Kara, algo así como una madre coraje dispuesta a arriesgar su propia integridad con tal de alejar del peligro a la niña que tiene a su cargo, que a Markus, una suerte de Espartaco cuyo liderazgo definirá el futuro de toda una raza. Él será el protagonista de algunas de la secuencias más intensas de esta epopeya, momentos de gran trascendencia en los que podrá optar por cargar junto a sus gladiadores contra sus opresores para conquistar su libertad por la fuerza o reivindicarse de forma pacífica para dejar claro que ya no quieren ser esclavos nunca más. El principal logro de Detroit: Become Human ha sido conseguir que estas decisiones vayan moldeando el devenir de los acontecimientos de una manera gradual pero sin duda mucho más radical que en aventuras como Beyond: Dos almas. Salvar a un personaje en los primeros compases del juego o apostar por actuar de manera agresiva y directa en diversas situaciones puede resultar fundamental en la recta final de la partida. Elegir un camino determinado implica alejarnos irremediablemente de otros, de ahí que una vez acabemos el juego es probable que no hayamos disfrutado de una parte muy significativa del mismo. Esto no significa que no hayamos jugado bien o que nuestra experiencia no haya sido gratificante, simplemente que existen variantes que no hemos advertido o que directamente hemos descartado. No cabe duda de que se trata de un factor que fomentará en gran medida la rejugabilidad del título, pues siempre es interesante retomar la aventura y ver qué hubiera pasado si nos hubiéramos comportado de otra manera. Sin embargo, sí advertimos que será el primero de estos recorridos el que nos resulte más memorable. Será la historia que sintamos como propia, aquella que ha surgido en base a nuestras decisiones más personales e incluso irreflexivas.
Al acabar un capítulo, el juego representará en pantalla un esquema en el que aparecerán marcadas nuestras elecciones y también aquellos caminos que han quedado cerrados. Ya avisamos de que resulta simplemente irresistible repasar todo lo acontecido y escudriñar cada bifurcación y cada convergencia en sus líneas, lo cual además nos hace darnos cuenta de la envergadura tan impresionante de la aventura. Ya esté en parte propiciado por la vanidad de sus desarrolladores, que no se privan de recordarnos que estamos inmersos en un relato monumental, lo cierto es que su existencia también responde a una finalidad de lo más práctica, y es que en cualquier momento podremos utilizarlo para retroceder hasta los puntos clave y modificar la cadena de acontecimientos si lo creemos preciso, aunque antes de llevarlo a cabo nos saltará un aviso invitándonos a jugarlo todo de un tirón para disfrutar de esa experiencia plena de la que hablábamos.
Es cierto que el juego no está carente de algunas partes un tanto guiadas, de esas que alimentan las principales críticas que recibe este género pero que a su vez se antojan indispensables para el avance de la acción. Existen capítulos de transición, de carácter conversacional y que solamente nos llevará unos pocos minutos superar, mientras que otros pueden alargarse en torno a la media hora e implican una toma de decisiones mucho más exhaustiva y algo de pericia con los botones, ya que en cualquier momento podrá estallar un conflicto que ponga en marcha los consabidos quick time events, secuencias en las que seremos testigos de peleas o persecuciones y en las que pulsar el botón correcto en el momento justo será vital para llegar hasta nuestro objetivo o resultar vencedor.
Cabe decir que Cage no ha conseguido realizar avances significativos en materia jugable, por lo que aquellos que estén familiarizados con títulos como Heavy Rain notarán cierta repetición en las mecánicas. Por ejemplo, la investigación de las escenas del crimen por parte de Connor guarda muchas semejanzas con las de Norman Jayden, si bien ahora se nos brindan nuevas opciones como la reconstrucción de lo sucedido en base a las pruebas recogidas. También se nos instará a cumplir con ciertos requerimientos en un límite de tiempo predeterminado, algo que llevamos viendo desde Fahrenheit, momentos en los que la tensión se dispara ya que de no lograrlo habremos perdido una oportunidad de conseguir información valiosa o simplemente supondrá que nos hemos metido en un serio aprieto.
Lo que sí nos ha parecido algo más desafiante es el diálogo entre los protagonistas y el resto de personajes, que exigirá responder con bastante rapidez. A esto hay que sumarle que no siempre será fácil anticipar las reacciones que nuestra actitud o nuestras contestaciones desencadenarán en nuestro entorno. Tomar una postura conciliadora o intimidante sí suele darnos el resultado esperado, mientras que elegir los temas de los que conversar suele pecar de cierta imprevisibilidad, afectando para bien o para mal a nuestra relación con nuestros aliados. En todo caso, se trata de un pilar importante de la propuesta de Detroit: Become Human, un juego que se esfuerza por comprometernos constantemente, buscando el conflicto y planteándonos dilemas morales que nos forzarán a tomar partido por una causa o por otra.
Si hemos hablado de una evolución relativa en materia jugable, es interesante destacar que lo nuevo de Quantic Dream vuelve a apostar sin miedo alguno por poner en práctica algunos elementos por los que en su día recibieron no pocas críticas. Quien haya jugado a Heavy Rain se acordará de aquel prólogo en el que el protagonista Ethan Mars realizaba toda una serie de tareas cotidianas en su casa tales como avanzar en su trabajo como arquitecto delineando sus planos o jugar con sus hijos en el jardín. Pese a que era un capítulo largo y algo monótono, Cage se sirvió de este nivel para asegurarse de que el jugador asimilaba los controles –que más adelante debería dominar para enfrentarse a situaciones de vida o muerte- y tomaba buena nota del tipo de acciones que sus personajes podían desempeñar. Pues bien, durante el inicio de Detroit: Become Human encontramos un pequeño fragmento de la trama de Kara en el que, una vez llega a su nuevo hogar, ha de realizar encargos tan mundanos como fregar los platos, tirar la basura o recoger la colada. Si bien la finalidad principal de estos encargos coinciden con las del episodio antes mencionado, sí que encontramos un nuevo matiz que justifica su inclusión en el título. Y es que pasarnos un buen rato poniendo en orden la casa de un verdadero patán atendiendo a sus caprichos y recibiendo a cambio toda una sarta de groserías empieza a hacernos partícipes de la realidad social de los androides. Experimentar siquiera unos minutos el sometimiento de estos seres es determinante a la hora de empatizar con ellos y con su causa, dando sentido al avance de la trama. Este es sin duda el tipo de conexión emocional que Cage trata de establecer entre el jugador y los personajes.
Nos encontramos ante un título que trata temas tan serios e incómodos como el racismo, la xenofobia, la violencia doméstica, los trastornos mentales, el capitalismo más deshumanizado, la obsolescencia acelerada e incluso se permite posar la mirada en episodios tan oscuros de la historia como el Holocausto, dejando la pregunta en el aire de si está en la naturaleza del ser humano el repetir una y otra vez sus errores del pasado por abominables que estos fuesen.
Por otro lado la riqueza contextual de este futuro cercano, expuesta a través de artículos de revista dispersos por doquier, hace referencia a problemáticas que ya tocamos con la yema de los dedos, como la irreversibilidad de los desastres medioambientales, e incluso realiza algunos guiños a múltiples debates en torno a las grandes empresas tecnológicas. Por ejemplo, uno de los reportajes a los que tenemos acceso gira en torno a las sospechas de que Cyberlife, a través de sus androides, podría tener acceso privilegiado a las conversaciones de sus propietarios así como a sus datos privados, una valiosa información susceptible de ser utilizada a la hora de impactarnos con una publicidad determinada. ¿Alguien dijo Facebook?
Pero no sólo en la documentación que encontramos podremos ir escudriñando los elementos que conforman el universo en el que los encontramos. Los propios escenarios en los que nos moveremos, que no escatiman en detalles, nos irán dando pistas de los diferentes estatus sociales o de algunos de los asuntos más candentes y recurrentes de la aventura. Los anuncios de Cyberlife presentes en las fachadas de los edificios y en las marquesinas o los manifestantes expresando airadamente su descontento ante el auge de los androides son evidencias de lo que está sucediendo, sin embargo también existen múltiples sutilezas que sólo captarán aquellos que se sumerjan en el juego y gusten de recorrerlo de manera pausada y atendiendo a los detalles. Por ejemplo, la primera vez que controlamos a Markus recorreremos una plaza muy transitada mientras buscamos un establecimiento. En ella, un androide de los servicios de limpieza municipales barre con esmero las calles. En cierto momento, una mujer pasa por su lado y tira sin ningún cuidado su vaso de café al suelo, consciente de que su negligencia será rápidamente enmendada por este incansable trabajador. Es, en definitiva, una pequeña pincelada en un tapiz sobre el que merece la pena reflexionar, una mera muestra de la relación entre los seres humanos y los androides y de cómo la aparición de estos últimos ha reformado el tejido social.
En un juego con un componente cinematográfico tan marcado como Detroit: Become Human el apartado técnico cobra una especial relevancia. Gráficamente el título es un verdadero prodigio, haciendo gala de unas texturas de primer nivel y sobre todo una iluminación realmente maravillosa y que contribuye a deleitarnos con un nivel de fotorrealismo que pocas veces hemos visto en un videojuego. Los escenarios, aunque cuentan con importantes limitaciones a la hora de explorarlos para que no nos desviemos de la ruta hacia nuestro objetivo, han sido cuidados hasta el último detalle. Apenas veremos en ellos elementos cuya definición desmerezca un conjunto cuidadosamente diseñado para envolvernos en atmósferas en ocasiones profundamente fascinantes. Una vez más, David Cage muestra su predilección por los ambientes urbanos y gélidos, que se irán acentuando a medida que avance la aventura.
También hay que alabar el formidable trabajo que supone recrear todas y cada una de las escenas que conforman el metraje del título, donde han intervenido complejas técnicas de captura de movimiento con actores reales. De esta manera, no sólo se ha conseguido una gran fluidez y naturalidad a la hora de dar vida a los sujetos que intervienen en la trama sino que también se les ha dotado de una asombrosa expresividad, lo cual potencia aún más la labor de un reparto compuesto por intérpretes como Valorie Curry (The Tick), Jesse Williams (Anatomía de Grey), Bryan Dechart (True Blood) o los más que bienvenidos Clancy Brown (Starship Troopers) y Lance Henriksen (Aliens, el regreso).
La estupenda factura de las animaciones también tiene su reflejo en las secuencias en las que pasamos a controlar directamente a cualquiera de los protagonistas. Si realizamos un giro brusco el personaje no cambiará de dirección como un autómata, sino que dará algunos pasos hacia atrás para evitar desequilibrarse antes de ponerse a caminar de nuevo. Además, si se encuentra con algún obstáculo en su trayectoria como una caja de cartón o cualquier objeto que hayan dejado tirado en el suelo, en vez de atravesarlo levantará cuidadosamente los pies para esquivarlo aunque eso nos ralentice unos instantes.
En lo sonoro, Detroit: Become Human también mantiene su estatus de superproducción. Todas las voces están dobladas al castellano con gran profesionalidad y cuenta con una banda sonora firmada por tres compositores distintos, Philip Sheppard, Nima Fakhrara y John Paesano, cada uno de ellos encargado de crear los temas asociados a Kara, Connor y Markus respectivamente. De este modo, cada una de las tramas cuenta con composiciones musicales independientes que buscan encajar con la personalidad de su protagonista. Algunas tendrán un tono más emocional, mientras que en otras imperarán esos ritmos electrónicos tan característicos del género.
¿Alguien puede reprocharle a Doom que desdeñe la vertiente narrativa en pos de una jugabilidad electrizante? Cada obra aspira a brillar según su forma de entender el ocio electrónico. A veces se trata de disparar a todo lo que se mueve sin dar al jugador un segundo de respiro, otras de sumergirnos en una experiencia narrativa profunda, que sepa desligarse de los cánones y en la que sientas que son tus propios actos los que poco a poco van dirigiendo la historia hacia un final incierto. Espectacular e inmersivo, Detroit: Become Human sigue la estela de los anteriores trabajos de Quantic Dream pero llegando a cotas nunca antes alcanzadas. Seguirá sin convencer a aquellos que renieguen de este tipo de juegos, pero encantará aquellos que no teman ser protagonistas de un relato de los que dejan huella.