The Walking Dead: La temporada final – El duro adiós

Era de justicia que el último trabajo del ya extinto estudio Telltale Games supusiese el cierre de su serie más brillante, precisamente aquella que les hizo merecedores del título a Mejor juego del año en 2012 y que les colocó entre los creadores de videojuegos más destacados del planeta. La suya ha sido una historia de éxito y desolación, como si de uno de sus guiones se tratase, y su caída no sólo ha entristecido al sector sino que además ha puesto de manifiesto la aciaga situación de tantos y tantos desarrolladores sometidos a prácticas laborales abusivas en pos de llevar sus proyectos a buen término.

Gracias a los chicos de Skybound, que han contado con buena parte del equipo original, hemos podido disfrutar del cierre de una temporada final en la que se pone punto y final al penoso viaje de una de las heroínas más infatigables que nos ha dado este medio en los últimos años. Una superviviente con mayúsculas a la que con el paso de los años hemos visto crecer y convertirse en una joven de recursos, muy capaz no sólo de salir adelante en mitad del apocalipsis y ante las situaciones más adversas sino también de cuidar de los suyos erigiéndose como su faro en la tempestad.

La historia que se nos presenta en esta cuarta tanda de episodios de The Walking Dead tiene lugar meses después de que Clementine abandonase New Richmond para recuperar a AJ, el niño que le fue arrebatado y al que de ninguna manera iba a renunciar. Aunque tardaremos en descubrir cómo fue su rescate del rancho McCarroll lo principal es que ambos vuelven a estar juntos y que saben apañárselas de maravilla teniendo en cuenta sus circunstancias. Tras un alto en el camino un tanto accidentado los protagonistas darán con sus huesos en una escuela oculta en mitad del bosque en la que reside un grupo de adolescentes que parecen vivir al margen de todo aquello que asola el mundo. Dada la oportunidad que supone el formar parte de una nueva comunidad, Clem y su protegido deberán ganarse la confianza del grupo y ayudar a defenderlo frente a una nueva amenaza.

Los caminantes y los bandidos no serán nuestras únicas preocupaciones en esta aventura. El pequeño Alvin no vivió los días anteriores a la infección y nunca ha tenido la oportunidad de convivir con otra gente, por lo que deberemos tutelarlo continuamente para que consiga adaptarse. Ni que decir tiene que el chico hace tiempo que dejó de ser un mero bulto en nuestro equipaje, no sólo es capaz de disparar de manera certera y desenvolverse por su cuenta sino que además reflexionará y tomará buena nota de todas nuestras lecciones, las cuales afectarán poderosamente a su personalidad y a su visión del mundo. De ahí que debamos decidir si hacer de él un combatiente letal o insuflarle una buena dosis de humanidad aun cuando todo a su alrededor parece haber perdido el más mínimo atisbo de compasión. Todo un reto que definirá nuestra relación con él y también el papel que jugaremos en un relato que no por casualidad recuerda a novelas como la descorazonadora El Señor de las Moscas.

Las decisiones que tomemos y la forma de relacionarnos con el resto de los supervivientes tendrán importantes repercusiones en la trama, mucho más que en los anteriores títulos. Dado que se trataba de uno de los aspectos más criticados de los trabajos de Telltale, en los que a menudo se resolvían ciertas situaciones de manera un tanto artificial y sin tener en cuenta las elecciones que habíamos hecho previamente, se nota que se ha realizado un especial esfuerzo a la hora de proyectar los diferentes caminos que nos conducirán a la inevitable conclusión. Un esquema que, sin ser tan profundo como el de otros grandes exponentes del género como Detroit: Become Human, se verá continuamente afectado por nuestra manera de proceder y que implicará quién de nuestros aliados y enemigos vive y quién muere.

Hacer que AJ se acostumbre a apretar el gatillo a la más mínima ocasión puede facilitarnos la vida en ciertos momentos, pero esa imprevisibilidad puede que también tenga consecuencias no deseadas. Por otro lado, lograr que nuestras confrontaciones se salden con el menor número de pérdidas posibles dependerá en gran medida de nuestra pericia con los botones, pues aunque errar en algunos movimientos de los quick time events no tiene por qué significar nuestra muerte inmediata como ocurría en anteriores entregas sí podría complicar aún más las cosas obligándonos a tomar decisiones muy delicadas o deviniendo en la muerte de alguno de nuestros compañeros. Y nos ha gustado, ya que por primera vez el juego recompensa la habilidad del jugador de forma contundente y ayudándole a lograr un final más satisfactorio.

Las mecánicas asociadas al combate han sufrido una evolución muy perceptible y son buena prueba de la dirección que querían tomar sus desarrolladores de cara al futuro a fin de que la jugabilidad estuviese cada vez menos encorsetada. En primer lugar, Clementine dispondrá de un arco con el que acabar con sus enemigos a distancia y que cuenta con un sistema de apuntado muy similar al implementado en los juegos de acción contemporáneos. Además, en caso de quedarnos sin margen de maniobra siempre podremos recurrir al cuerpo a cuerpo y así derrotar a nuestros oponentes con el siempre eficaz cuchillo. Aquí también hay novedades, ya que durante la lucha podremos movernos libremente por el escenario para evitar que varios caminantes se nos echen encima a la vez y poder ir abatiéndolos uno por uno, ya sea atravesándoles el cráneo o mandándoles al suelo de una patada para poder atender a otras amenazas cercanas. Es un soplo de aire fresco, no hay duda, aunque hemos de decir que algunas veces la inteligencia artificial no ha estado a la altura de lo que cabía esperar dando lugar a escenas tan extrañas como un caminante quedándose bloqueado unos segundos entorpecido por otro enemigo que habíamos tumbado justo delante de él. Lejos de arruinar nuestra partida esto nos permitió retrasar su mordisco dándonos el tiempo suficiente para eliminarlo limpiamente, una pequeña ventaja que a buen seguro los responsables del juego jamás pensaron otorgarnos.

Esta nueva libertad de movimiento también se hace patente en la exploración, ya que la cámara ha dejado de ser fija y nos acompañará mientras escudriñamos cada rincón de los escenarios. No sólo resultará útil para encontrar aquellos ítems necesarios para alcanzar nuestro objetivo o aquellos puntos en los que es posible interactuar con algún elemento, también para hallar los coleccionables que servirán para decorar nuestra habitación y que podremos colocar cuando tengamos un momento de respiro. No tienen relevancia en la historia y ni mucho menos es obligatorio recogerlos, pero suponen un pequeño pasatiempo que de algún modo aumenta nuestra implicación y nuestra sensación de pertenencia a esa escuela que servirá como base de operaciones durante toda la aventura. Un cambio estimulante en una serie que siempre nos ha instado a ir dando tumbos de una localización a otra y en la que nunca hemos durado demasiado tiempo en los asentamientos.

The Walking Dead: La temporada final nos recuerda constantemente que no nos encontramos ante una entrega cualquiera, se trata de una despedida que sirve para homenajear la gran aventura de Clementine. Durante nuestras conversaciones saldrán a relucir algunos de los acontecimientos que marcaron el carácter de la protagonista, si bien la realización de cualquier tarea por muy cotidiana que sea puede esconder un divertido guiño a escenas de otras entregas que los aficionados sabrán reconocer. A medida que nos vayamos acercando a la conclusión estas referencias irán haciéndose más y más emotivas, deparándonos más de una sorpresa con las que nos ha resultado difícil no soltar alguna lagrimita.

A nivel técnico se trata de un título mucho más pulido que sus antecesores. Seguiremos sufriendo algunos saltos molestos entre secuencia y secuencia, un problema del que Telltale nunca pudo desprenderse del todo, pero lo cierto es que la acción goza de una mayor fluidez. A esto hay que sumarle que el apartado gráfico ha ganado en detalle aunque sin perder ese estilo tan personal que recuerda a los cómics. Las expresiones faciales de los personajes han evolucionado notablemente, lo que nos ha facilitado detectar de qué manera nuestras acciones o comentarios han repercutido en su ánimo, y los efectos ambientales han gozado de un mejor acabado si los comparamos con los de los primeros juegos.

La banda sonora, que recupera algunos de los temas más icónicos de The Walking Dead, y los efectos de sonido vuelven a estar a la altura de lo esperado. Lo mismo ocurre con el doblaje en inglés, el cual aconsejamos encarecidamente ya que aunque es posible descargar un parche de audio con las voces en español latino lo cierto es que merece la pena disfrutar del trabajo de Melissa Hutchison y del resto de actores en su versión original. Por supuesto se han incluido subtítulos en nuestro idioma, aunque desgraciadamente su calidad no es comparable a la de otras grandes producciones. De hecho, es habitual encontrar expresiones que carecen de sentido por haber sido traducidas de manera literal, lo cual supone una pequeña mancha en este apartado.

En definitiva, se trata de una temporada final que nos ha dejado con un gran sabor de boca. Nos ha encantado volver a controlar a Clementine, algo que no hacíamos desde la segunda temporada, y comprobar el tremendo desarrollo de un personaje que nos ha acompañado durante siete largos años. Durante cuatro capítulos –uno menos que en anteriores ocasiones- la veremos combatir a las hordas de caminantes, volver a erigirse como la líder que los suyos necesitan e incluso enamorarse en caso de que el jugador quiera explorar ese camino. Teniendo en cuenta los problemas que ha sufrido la producción es de agradecer que no se noten desajustes en la narrativa al pasar del episodio tres al cuatro y que el final, que es bastante más permisivo de lo que en cierto momento llegamos a pensar, haya querido dejar a los fans con una sonrisa en la cara. Una entrega trascendente, que situamos a la altura de las mejores que ha dado la licencia y que vuelve a demostrar que sigue habiendo lugar para aquellos videojuegos al servicio de una gran historia.

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