Especial 2020: lo peor del año en la industria de los videojuegos

Acabamos un año que nos ha dejado grandísimos títulos y en el que se ha producido el salto a la novena generación de consolas, la cual se ha apoderado de las ilusiones de una comunidad rendida al ocio electrónico. Sin embargo, 2020 también ha estado lleno de complicaciones y ha quedado irremediablemente marcado por los estragos de una pandemia que se ha hecho notar en todos los ámbitos.

A pocos días de dar la bienvenida a un 2021 que esperamos sea mucho mejor, queremos hacer un repaso por las mayores decepciones de la industria del videojuego. Grandes producciones que no han dado la talla, decisiones controvertidas y en definitiva todo aquello que ha contribuido a que el año haya sido un poco menos redondo.

Marvel's Avengers

El fracaso de Marvel’s Avengers

Los héroes más poderosos del planeta necesitaban un juego mucho mejor que el que les han proporcionado Crystal Dynamics y Square Enix. No vamos a negar que el esperado título tenía sus puntos fuertes, como un apartado visual atractivo y una protagonista capaz de enamorar al más pintado. Pero ni siquiera el encanto de Kamala Khan logró disimular que a Marvel’s Avengers le faltaban todavía algunos meses de desarrollo, y eso que venía de encadenar varios retrasos importantes.

La aventura de los Vengadores era un tanto insípida, no aprovechaba del todo la monumental licencia con la que contaba y hacía gala de un diseño de niveles muy poco inspirado. Pese a que los fans de Marvel cogieron el juego con ganas, no tardaron en abandonarlo cansados de unos desafíos tremendamente repetitivos por mucho que sus responsables prometieran ampliar la experiencia con contenidos de descarga gratuitos en forma de nuevos personajes y tramas. El proyecto está tocado pero no hundido, y esperamos que un equipo como el que nos regaló obras tan redondas como el reinicio de Tomb Raider consiga sacarlo a flote.

El lamentable estado de Cyberpunk 2077 en Xbox One y PS4

El juego de CD Projekt RED, responsables de la saga The Witcher, era uno de los más esperados del año. Una nueva licencia que ha tardado una década en materializarse y que estaba llamada a revolucionar los RPG tal y como hoy los conocemos. Aquellos que lo han disfrutado en PC, una versión que no está exenta de bugs pero en la que el título muestra su mejor cara, dan fe de que es una experiencia muy rica e inmersiva. Nada que ver con lo que hemos visto en Xbox One y PS4, plataformas en las que para muchos lo nuevo del estudio polaco es simplemente injugable.

Mucho se ha hablado de si Cyberpunk 2077 debió ser cancelado (o retrasado) en estas consolas, pero lo que nadie pone en duda es que su estado actual dista mucho de lo que se espera de cualquier producción que llega a las estanterías de las tiendas. Todo apunta a que la compañía no estaba dispuesta a dejar escapar los jugosos beneficios derivados de la campaña navideña, y aunque el juego ha sido un éxito en ventas el prestigio del estudio ha quedado seriamente dañado. Una caída en bolsa de un 30%, múltiples reembolsos y la retirada del producto de PS Store han sido el resultado de un sinfín de errores de programación, cargas de texturas horripilantes y un rendimiento inadmisible.

El accidentado desembarco de las consolas next-gen

No hace falta ser muy listo para saber que tanto Xbox Series como PlayStation 5 estaban llamados a ser los regalos estrella de las navidades. En el caso de la sobremesa de Sony, la más popular de las dos en nuestro país, la alta demanda del sistema provocó que la mala gestión de la compañía en todo lo relacionado con la preventa del producto quedase patente a los pocos minutos de estar disponible en las principales cadenas.

Sony erró a la hora de comunicar el momento en el que se podrían efectuar las reservas, lo que devino en un verdadero caos digital. Las páginas web de las tiendas colapsaron en un abrir y cerrar de ojos siendo imposible llegar al final del proceso de compra. Incluso muchos de los que pudieron efectuar sus pedidos quedaron consternados al recibir correos de cancelaciones debido a la falta de stock. Por si esto fuera poco, no se han puesto las barreras necesarias para frenar a todo un ejército de especuladores que en algunos casos han logrado hacerse con una ingente cantidad de unidades que se anuncian a precios desorbitados. Es cierto que con todo lo que ha ocurrido este año la distribución de las nuevas consolas ha supuesto un verdadero desafío logístico, pero aun así el lanzamiento de los distintos modelos ha dejado patente una problemática sobre la que se deberá trabajar en el futuro.

Una avalancha de retrasos a causa del Covid

No es culpa de las compañías que una pandemia global haya puesto patas arriba la economía mundial desde principios de año. Incapaces de prever esta situación, los grandes estudios se han visto forzados a adaptarse y a recurrir al teletrabajo por mucho que sus proyectos pudiesen ralentizarse más de lo debido. En los mejores casos, juegos como The Last of Us Parte II, Marvel’s Avengers o Ghost of Tsushima han tardado un poco más de lo debido en llegar a las tiendas. Sin embargo, otros títulos como Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, Deathloop o Kena: Bridge of the Spirits que se esperaban para la recta final del año han movido sus fechas de lanzamiento a 2021.

Las consolas de nueva generación han sido las principales perjudicadas por todo este berenjenal, ya que las ambiciosas versiones de Cyberpunk 2077 o Marvel’s Avengers entre otras tendrán que esperar un poco más. Además, se sospecha que algunos de los mejores juegos anunciados para las nuevas plataformas y que irán llegando en los próximos meses tenían previsto lanzarse durante la campaña navideña. No sería de extrañar que títulos tan potentes como Gran Turismo 7, Ratchet & Clank: Rift Apart o Horizon 2: Forbidden West estuviesen planeados para nutrir el catálogo de exclusivos de PlayStation 5 desde el principio, haciendo su compra todavía más atractiva.

Halo Infinite deja tirada a Xbox Series

Cuando una nueva consola sale al mercado suele ir acompañada por un gran lanzamiento, un título que por sí sólo justifique la temprana adquisición de la plataforma por sus incondicionales. En el caso de Xbox Series ese juego era sin duda Halo Infinite, la nueva entrega de una franquicia ligada a la sobremesa de Microsoft desde su nacimiento. Tras muchos meses de absoluto silencio por parte de 343 Industries el estudio decidió mostrar un vídeo de diez minutos durante la Xbox Games Showcase que lejos de contentar a los fans provocó un aluvión de críticas que hacían hincapié en un apartado técnico que presentaba algunos inconvenientes y unos gráficos muy por debajo de lo esperado en esa gran producción que daría el pistoletazo de salida a la nueva generación.

El resultado, un severo retraso en un juego que según parece está teniendo un desarrollo cuanto menos convulso. Se habla de una notable falta de comunicación entre los departamentos que conforman 343 Industries, una externalización excesiva e incluso una fuga de talentos que no acaban de ver claro el futuro de un título que tenía muy difícil llegar a su cita incluso antes de la irrupción del Covid-19. Aunque la pandemia ha sido señalada como la principal causa del cambio de fecha, lo cierto es que sus responsables se han propuesto elevar la calidad de la nueva aventura del Jefe Maestro aunque eso suponga rehacer gran parte del juego. Y es que por mucho que los portavoces de Microsoft afirmen que su estrategia no está sujeta a los grandes exclusivos, si Halo Infinite se quedase muy por debajo de las expectativas sería un duro golpe para la marca. Aún mayor que inaugurar la generación sin su buque insignia.

El crunch persiste y algunos estudios lo justifican

El crunch lleva muchos años instaurado en la industria del videojuego. De hecho, se considera un problema endémico de un sector acostumbrado a forzar al límite a los profesionales que trabajan en este tipo de desarrollos. Aquellos que se han atrevido a denunciar la situación en diversos medios especializados han hablado de jornadas interminables, falta de descanso durante los fines de semana y una presión intolerable por parte de sus superiores a fin de cumplir con plazos de lanzamiento muy poco realistas pero esenciales para las compañías en términos de negocio. Una situación que no sólo ha puesto en riesgo la salud de muchas personas sino que también ha pasado factura a su vida personal.

En los últimos años algunos de los estudios más reputados admitieron la existencia de la cultura del crunch e incluso se comprometieron a luchar contra ella y a mejorar las condiciones de sus trabajadores. Muchos creíamos que en este 2020 empezaríamos a percibir algunos cambios en la manera de gestionar las grandes producciones, sin embargo el problema persiste y no parece que la industria haya encontrado soluciones que pasarían por reestructurar el modelo de actual. Cuando The Last of Us Parte II llegó a las tiendas, Neil Druckmann sólo pudo agachar la cabeza y reconocer que había fallado a la hora de gestionar el crunch y que los últimos meses de desarrollo habían sido muy duros para el equipo. Mucho peores fueron las declaraciones de Adam Kicinski, jefe de CD Projekt RED, que llegó a afirmar que la explotación laboral de la plantilla durante la producción de Cyberpunk 2077 no fue tan mala, quitando peso a las informaciones filtradas que apuntaban a un ambiente de trabajo tóxico en el estudio polaco. Parece que queda mucho camino por recorrer.

Sin juegos deslumbrantes de nueva generación

La estrategia de Sony y Microsoft pasa por seguir nutriendo de juegos a aquellos que desde hace años poseen una PlayStation 4 o una Xbox One, por mucho que las consolas de nueva generación ya estén entre nosotros y supongan un caramelo irresistible para aquellos que aspiran a jugar a las últimas novedades de la mejor manera posible. No es ninguna tontería, al fin y al cabo la cuarta iteración de la sobremesa de la compañía nipona ha alcanzado las impresionantes cifras de 114 millones de unidades distribuidas en todo el mundo, mientras que los de Redmond han colocado algo más de 48 millones.

Sin embargo, la política intergeneracional de ambos gigantes del entretenimiento tiene un punto flaco. Por mucho que el consumidor se vea beneficiado por un plan de lanzamientos mucho más flexible y que le permita dar el salto a las nuevas plataformas en el momento que considere idóneo, no se puede ocultar que los primeros títulos para la next gen no suponen un salto visual tan significativo como a algunos les gustaría. Sólo hay que fijarse en el catálogo inicial de PS5 para comprobar que juegos como Spider-man: Miles Morales, Sackboy: Una aventura a lo grande o Call of Duty Black Ops: Cold War no presentan un aspecto revolucionario respecto a sus versiones para PS4, más allá de algunos aspectos asociados a la nueva tecnología como menores tiempos de carga o mejores efectos lumínicos. Sólo el remake de Demon’s Souls parece despuntar entre las diferentes propuestas, lo cual puede resultar insuficiente para aquellos que hayan realizado una inversión en los nuevos sistemas nada más aterrizar en el mercado.

Nintendo y la fecha de caducidad de sus lanzamientos

Es bien sabido que la Gran N juega en su propia liga, sin preocuparse demasiado de los movimientos de la competencia. En 2020 no han necesitado de grandes anuncios para mantener satisfecha a su comunidad, que sigue apoyando la marca con verdadera devoción. Un ejemplo, el revuelo generado tras la presentación de Super Mario 3D: All-Stars, un recopilatorio de algunas de las mejores aventuras tridimensionales del fontanero debidamente optimizadas para ser disfrutadas en Nintendo Switch. No todo fueron halagos, ya que algunos aficionados se quejaron de que no incluyese el genial Super Mario Galaxy 2 o las escasas mejoras visuales de algunos de las remasterizaciones, pero en general podemos hablar de una colección muy bien recibida.

Lo que no acaba de entrarnos en la cabeza es la decisión de Nintendo de lanzar este recopilatorio junto a otros productos asociados al 35 aniversario de Mario como la consola portátil Game & Watch con una caducidad en tiendas fijada para el 31 de marzo de 2021. Si bien la compañía ha justificado que poner a la venta estos productos por tiempo limitado es una manera de dar valor a la celebración, muchos han asumido que la táctica no es otra que apremiar a los consumidores a adquirir estos productos antes de que se agote el stock. Cuando Doug Bowser fue preguntado sobre si en el futuro se volverían a comercializar, el presidente de Nintendo América se escudó en que no le es posible hablar de lo que ocurrirá más allá del mes de marzo. Una respuesta que no hizo más que alimentar las sospechas de las malas artes de los de Kioto en un asunto que de ninguna manera beneficia a los consumidores y que esperemos no se convierta en tendencia en el sector.

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