Si hablamos de los mejores videojuegos de superhéroes no sólo nos viene a la cabeza Batman: Arkham Assylum, sino también sus múltiples secuelas. En una época en la que las estanterías de las tiendas estaban atestadas de títulos de ínfima calidad basados en cualquier blockbuster que aterrizase en las carteleras, tuvo que llegar Rocksteady para demostrar que era posible abordar las historias de los grandes héroes de los cómics desde una perspectiva única y rindiéndoles el debido tributo.
La saga en torno a la figura del hombre-murciélago no sólo fue deslumbrante en lo técnico, también contó con unos diseños excepcionales y múltiples innovaciones en la jugabilidad que posteriormente fueron copiadas en innumerables títulos de acción en tercera persona, que tomaron muy buena nota de su impecable equilibrio entre la lucha y el sigilo así como de un sistema de combate bautizado como FreeFlow que destacaba por su inusitada fluidez y contundencia.
Ocho años después de la aclamada conclusión de la saga ningún juego ha sabido tomar el testigo de unas obras de un calado descomunal. El irregular Gotham Knights, desarrollado por el mismo estudio que nos trajo Batman: Arkham Origins, no logró hacernos olvidar las hazañas del enmascarado, mientras que el nuevo trabajo de Rocksteady protagonizado por el Escuadrón Suicida no parece que vaya a ocupar su lugar a juzgar por la oleada de críticas que ha recibido debido a su estética genérica y a su modelo de juego como servicio.
En todo caso, y a pesar de nuestra devoción por el universo Arkham, tampoco podemos negar que la franquicia adoleció de ciertos errores que impidieron que sus sucesivas propuestas fuesen del todo redondas. Como el tiempo otorga una mejor perspectiva y tras haber rejugado las distintas entregas, vamos a enumerar los que a nuestro juicio siempre fueron los pecados capitales de la serie.
La sobreexplotación del Joker
No vamos a negar que hablar de Batman implica inevitablemente hablar de su cruel némesis. El hombre-murciélago y el Joker siempre han sido las dos caras de la moneda, por lo que las historias de uno nunca se han entendido sin las del otro, así de sólido es su vínculo.
El asilo de Arkham fue el escenario perfecto para dar forma a un primer enfrentamiento entre ambos, siempre enzarzados en un perverso juego del gato y el ratón trufado de muerte y sonoras carcajadas. “¡Nunca te dejaré ganar!”, exclamaba el justiciero justo antes de propinar el golpe de gracia a su adversario, una frase que en cierto modo nos preparaba para lo que estaba por llegar.
En Batman: Arkham City pudimos saborear un segundo asalto que se saldó con la inesperada muerte del payaso en lo que parecía la despedida definitiva del villano. Nada más lejos de la realidad, apenas dos años después nos volvíamos a ver las caras con el maníaco en Batman: Arkham Origins, la precuela de Arkham Assylum que firmó Warner Bros. Montreal. Y es que aunque en la promoción del juego se nos hizo creer que Máscara Negra iba a ser el rival a batir, no tardamos mucho en darnos cuenta de que el Joker volvía a estar detrás de todo el entuerto.
Pese a su excelente diseño y genial interpretación, hay que reconocer que el personaje comenzó a mostrar signos de agotamiento. Es más, su reaparición dejó a entrever que la sombra del Joker era tan alargada que los responsables de la franquicia nunca fueron capaces de dejarla atrás y otorgar un mayor peso a otros rivales del murciélago, pese a que sus historietas atesoran un plantel de lo más interesante.
El lanzamiento de Batman: Arkham Knight supuso la confirmación de las sospechas, pues el Príncipe Payaso del Crimen había conseguido meterse en la cabeza de Bruce acompañándonos durante todo el juego y amenizando los diálogos con sus burlas. En la recta final incluso acabábamos peleando contra sus múltiples réplicas en uno de esos niveles delirantes tan propios de estos juegos. Al menos, la victoria de Batman fue plena y llena de significado.
El uso desmedido del Batmóvil
Con Batman: Arkham Knight el equipo de Rocksteady quiso dar a los fans de la saga justo lo que llevaban tiempo pidiendo: poder conducir el batmóvil. Tras dos juegos recorriendo Gotham a base de impulsarnos de azotea en azotea con el garfio, muchos se preguntaban por qué el encapuchado no hacía uso de su flamante vehículo.
Pues bien, la llegada de las nuevas plataformas implicó un salto técnico que propició que los desarrolladores implementasen un sistema de conducción que pasó a tener una importancia capital en la propuesta.
A pesar de que se realizó un buen trabajo para que pudiésemos desenvolvernos con soltura a los mandos de semejante fortaleza sobre ruedas y que era un verdadero gusto recorrer a toda velocidad aquel mapa que había ganado en amplitud, a las pocas horas de juego ya empezamos a darnos cuenta de que la fórmula a pesar de ser más variada también estaba más desequilibrada que la de sus antecesores.
Los combates contra vehículos enemigos acababan siendo masivos, y su presencia en algunos niveles se sentía un tanto forzada. De hecho, montarnos en el batmóvil era requisito indispensable no sólo para completar muchos de los desafíos de Riddler, sino también a la hora de enfrentarnos a algunos de los principales bosses. Un buen ejemplo es aquella fase en la que nos veíamos las caras con el Caballero de Arkham, que nos perseguía bajo tierra a los mandos de una gigantesca tuneladora.
En definitiva, una novedad muy bien recibida pero que al final nos produjo unas ganas bárbaras de salir de la cabina a estirar las piernas y explorar los rincones de Gotham como en los viejos tiempos.
Unos jefes finales desaprovechados
A decir verdad la saga Arkham nunca se caracterizó por unos enfrentamientos contra jefes finales dignos del mismísimo Batman. Aunque hubo duelos memorables como aquellos protagonizados por Clayface, Titan Joker o Bane, fueron muchos los que pecaron de ser demasiado simples o desaprovechar los formidables atributos del villano en cuestión.
Rocksteady siempre trató de que estos combates exigiesen el empleo de los gadgets recién adquiridos, e incluso el uso del sigilo cuando nuestro enemigo no respondía del todo bien a la fuerza bruta, como era el caso de Mr. Freeze. Sin embargo, personajes como Killer Croc o el Caballero de Arkham, al que dábamos caza ocultándonos entre las sombras como al resto de sus esbirros, merecían algo más.
Resulta curioso que el juego que incluía los mejores enfrentamientos finales sea Batman: Arkham Origins, que no fue desarrollado por el equipo de las entregas principales. Aquel título, que todavía seguimos reivindicando, contaba con una pelea de lo más intensa contra el letal Deathstroke, con una primera fase en la que debíamos usar con astucia los elementos del escenario y más adelante con un intercambio de golpes de lo más espectacular.
Uno de nuestros momentos preferidos de la saga que contrasta poderosamente con el regreso del mercenario en Batman: Arkham Knight, donde debíamos vencerle a base de disparar desde el batmóvil a su tanque acorazado. Sí, cuanto menos decepcionante.
Sin retos a la altura del Mejor Detective del Mundo
Sólo hay que echar un vistazo al diseño de Batman para darnos cuenta de que el justiciero de Gotham iba sobrado de músculo. Él solito se bastaba para que decenas de matones mordiesen el polvo, por mucho que intentasen rodearlo o probasen a atizarlo con armas cada vez más mortíferas. Sin embargo, si por algo se ha caracterizado siempre el enmascarado ha sido por ese cerebro privilegiado al que no se le escapaba un solo detalle de la escena del crimen, siendo capaz de atar cabos hasta dar con el culpable de cualquier fechoría.
El proclamado Mejor Detective del Mundo es puesto a prueba por el incombustible Riddler en todos y cada uno de los juegos de la franquicia, pues diseminados por el mapa hay decenas de trofeos cuya obtención depende del buen uso de nuestras habilidades únicas. Estos incontables desafíos están pensados para mantenernos pegados a la pantalla durante horas, desbloqueando coleccionables que nos permitirían localizar el paradero del villano o rescatar a personas que han sido tomadas como rehenes.
En todo caso, se trata de una serie de mini juegos que premian ante todo nuestra destreza con el mando y nuestro buen juicio a la hora de escoger una herramienta u otra. Por desgracia son muy pocas las ocasiones en las que los rompecabezas nos exigen exprimir al máximo la materia gris, lo cual nos lleva a la conclusión de que hubiese sido preferible sacrificar la cantidad para garantizar una mayor calidad.
En Batman: Arkham City sus responsables se dieron cuenta de las enormes posibilidades de la faceta más detectivesca del héroe, de ahí que durante algunas misiones pudiésemos analizar escenarios para buscar pistas. Claro que el sistema carecía de profundidad y se limitaba a delimitarnos un área muy reducida en la que escanear el agujero de una bala o el rostro de la víctima de un homicidio. Un pretexto para que, tras una conversación con Oráculo, se activase un nuevo punto de interés en el mapa.
Este aspecto se desarrolló un poco más en Batman: Arkham Origins con los llamados Escenarios del crimen, en los que debíamos escanear no sólo el lugar del delito sino también los alrededores para esclarecer lo ocurrido. Resultaba bastante satisfactorio, por lo que era de esperar que estas opciones de investigación siguiesen evolucionando de cara a la siguiente entrega, con casos que demandasen una mayor capacidad de observación y de razonamiento. Algunos seguimos lamentando que no fuese así.
Un final críptico
Rocksteady siempre entendió Batman: Arkham Assylum como primer título de una trilogía que encandilase a los fans del personaje. Y por mucho que el largo desarrollo de la tercera entrega diese pie a que la saga se expandiese con varios spin-off, el estudio siempre fue muy celoso de su obra hasta el punto de que se aseguraron de que la conclusión de la misma fuese también el final del viaje del protagonista.
Con todos sus enemigos derrotados y habiendo quedado su identidad al descubierto, el héroe decidía poner en marcha el protocolo “Caída del Murciélago”, con el que Bruce Wayne renunciaba a Batman de una vez por todas. Nada más entrar en su vieja mansión, el lugar estallaba en mil pedazos ante la atónita mirada de la multitud.
Ni siquiera el final secreto de Batman: Arkham Knight, que se desbloqueaba una vez superabas el juego al 100%, dejaba claro si el playboy y su fiel mayordomo habían sobrevivido a lo que podría haber sido una elaborada pantomima. Sin embargo, el vídeo final nos regalaba una escena onírica en la que dos atracadores advertían una silueta en el tejado de un edificio que se lanzaba contra ellos envuelta en llamas dejándoles petrificados.
La escena dejaba a la interpretación del jugador si Batman volvía a actuar desde las sombras, si otra figura había ocupado su lugar o, lo que es más probable, que su leyenda siguiese infundiendo el miedo entre los criminales.
Con el paso de los años se supo que Warner Bros. Montreal trabajó en un juego protagonizado por Damian Wayne, hijo de Bruce Wayne y Talia al Ghul, que podría haber servido de continuación de la franquicia, si bien sería Gotham Knights el título que finalmente vería la luz. Pese a que su premisa parecía atender al final de Batman: Arkham Knight, la muerte del murciélago acabó siendo reinterpretada dejándolo fuera del universo Arkham. Un jarro de agua fría para los fans y una decisión cuestionable que volvió a abrir el debate de si realmente era necesario dar a la franquicia un final tan abrupto y a la vez tan ambiguo, poniendo muy difícil que otros estudios pudiesen coger el testigo de la desarrolladora británica y seguir produciendo más aventuras protagonizadas por la mejor versión videojueguil de este icono de DC.