Análisis de Ghost of Tsushima – La senda del deshonor

Resulta cuanto menos llamativo que lo nuevo de Sucker Punch llegue a las tiendas en pleno debate sobre la excesiva duración de los ciclos de desarrollo de las grandes producciones de la industria del videojuego. Si tenemos en cuenta que el anterior título del estudio fue el notable Infamous: Second Son, una obra concebida para mostrar algunas de las bondades técnicas y visuales de una PlayStation 4 que acababa de aterrizar en el mercado, podríamos decir que Ghost of Tsushima aspira a poner el broche de oro al recorrido comercial de una consola que en cuestión de meses verá cómo su sucesora acapara toda la atención de la comunidad. Dos juegos que, en definitiva, representan en principio y el final de una generación que ha dado para mucho y que quiere despedirse por todo lo alto.

Ni que decir tiene que los seis años que los estadounidenses han dedicado a su último trabajo son buena prueba de la ambición con la que se embarcaron en el proyecto. Una aventura de una envergadura equiparable a la de las mejores exclusividades de los estudios internos de Sony con la que quieren volver a mirar de tú a tú a los chicos de Naughty Dog, Santa Monica Studio o Guerrilla Games por citar algunos de los equipos que más han contribuido a enaltecer el catálogo de la plataforma.

Honor o victoria

El relato que nos ocupa tiene lugar en el año 1274, cuando las hordas mongolas desembarcaron en la isla de Tsushima en lo que supuso un primer ensayo antes de adentrarse en los dominios del Shogun. Sólo un centenar de guerreros samurai se atrevieron a plantar cara a los invasores dando su vida en un vano intento por detener su avance, un evento trágico y lleno de épica que se antoja como el marco idóneo para ahondar en la ficticia historia de Jin, el único superviviente de la matanza. Su misión no será otra que liberar a su patria de las fuerzas de ocupación, un ejército tan despiadado y con una maquinaria de guerra tan avanzada al que resulta imposible vencer siguiendo el código del honor que le ha sido inculcado durante toda su vida y según el cual al adversario hay que plantarle cara y mirarle a los ojos antes de darle muerte, sin ardides ni subterfugios.

Será una hábil ladronzuela la que inste al joven samurai a abrazar otro tipo de tácticas con las que causar estragos entre las filas de los enemigos sin necesidad de exponerse al filo de sus espadas, esto es atacando desde las sombras e infundiendo el miedo en sus corazones adoptando la identidad de un oscuro vengador apodado como El Fantasma. Una figura necesaria para lograr su cometido pero que genera en Jin un poderoso conflicto, ya que su brutalidad no tiene cabida en todo cuanto ha aprendido de su noble mentor.

Este dilema trascenderá el ámbito narrativo y dará lugar a dos formas de jugar que no serán excluyentes sino complementarias. Por un lado el protagonista podrá hacer frente a sus enemigos confiando en su destreza en el arte del esgrima y través de un sistema de combate que es sin duda el aspecto más genuino del título. Pese a su aparente simpleza, con un ataque rápido y otro más poderoso, el jugador se verá obligado a adoptar diversas posturas durante los combates en función del tipo de oponente al que deba plantar cara. Dependiendo de si nuestro adversario sostiene una espada, porta una lanza o se protege tras un escudo deberemos optar por un estilo u otro, combinaciones con las que nos será más fácil contrarrestar sus ataques y romper su defensa. Si sufrimos daño, podremos recuperar algo de nuestra barra de salud gastando puntos de determinación, un marcador que iremos rellenando al derrotar a nuestros enemigos con eficiencia o rematándolos cuando están moribundos poniendo así fin a su sufrimiento.

A tenor de la esencia cinematográfica que impregna al título, muy influenciado por la edad de oro del cine japonés comprendida entre los años 50 y 60 y su característica puesta en escena, nuestro protagonista podrá retar a sus enemigos incluso antes de ser detectado para forzar una lucha cara a cara. En estos casos deberemos permanecer en guardia frente a nuestro rival y manteniendo el botón triángulo pulsado esperar el momento propicio para soltarlo y asestar nuestro golpe, justo cuando nuestro contrincante -que puede tratar de despistarnos con sucesivos amagos- se adelante para intentar golpearnos. Si hacemos nuestro movimiento en el instante adecuado podremos acabar con él en un santiamén, e incluso con varios de sus compañeros que tratarán de embestirnos una vez desarrollemos esta técnica.

Por supuesto no será necesario entrar siempre por la puerta principal de un enclave enemigo y forzar la situación, también podremos colarnos en zonas fortificadas con sigilo y acabar con los guardias uno a uno y con sigilo. La infiltración sigue unos parámetros vistos en un sinfín de juegos publicados durante los últimos años, como Tierra Media: Sombras de Mordor, The Lasto f Us, las diversas entregas de Assassin’s Creed o el reboot de Tomb Raider. Aquellos que estén familiarizados con este tipo de aventuras sabrán perfectamente cómo pasar desapercibidos escondiéndose entre la hierba alta, utilizar nuestros sentidos aguzados para localizar a los enemigos cercanos, derribar vigías con nuestro arco o caer desde una posición elevada sobre algún incauto apuñalándolo sin piedad. Nada nuevo bajo el sol, aunque sería injusto no admitir que estas mecánicas se han trasladado al juego a la perfección.

Aunque la mayoría de las veces podremos elegir la mejor manera de afrontar una situación, lo cierto es que a lo largo de la aventura se nos plantearán desafíos que nos exigirán desenfundar nuestra katana -incluyendo espectaculares duelos en los que sólo podremos confiar en nuestras dotes de espadachín- o por el contrario ser silenciosos y no activar ninguna alarma. De ahí que, a la hora de mejorar a nuestro personaje, debamos atender tanto a aquellas habilidades que nos harán más fácil el combate como a las que nos convierten en una verdadera sombra. Estas técnicas que iremos aprendiendo una vez aumentemos nuestra reputación suelen estar orientadas a hacer nuestros movimientos más letales o potenciar el uso de múltiples recursos que iremos obteniendo. Hablamos de kunais con los que desestabilizar a los enemigos haciéndolos vulnerables durante unos segundos, bombas de humo con las que salir de cualquier atolladero o bombas pegajosas para derribar a nuestros oponentes entre otros muchos.

Cabe recordar que Ghost of Tsushima es un juego de acción y no un RPG al uso, algo que se nota en la manera relativamente simplista en la que mejoramos nuestro personaje y sobre todo a la hora de equiparlo. Aquí no encontraremos decenas de armas diferentes, pues un samurái no precisa más que su espada y su arco para hacer frente al peligro, y nuestros ropajes no determinarán el éxito o el fracaso de nuestro cometido. Es cierto que al equiparnos con ropa ligera gozaremos de bonificaciones que harán más difícil que nos detecten mientras que con una armadura restaremos el daño recibido durante las refriegas, sin embargo en la práctica ya os avisamos que podremos emprender cualquier misión sin tener que pasar de forma indispensable por el vestidor.

Tres islas en una

El de Ghost of Tsushima no es el mundo abierto de mayor extensión que hemos visto durante la generación, pero lo cierto es que tampoco le hace falta. El atractivo de la isla en la que nos desenvolveremos no es ni mucho menos su amplitud, sino la riqueza de sus entornos y el embriagador diseño de sus escenarios. La guerra contra las huestes de Kotun Kahn comenzará en las tierras del sur, de clima cálido y exuberante vegetación, y terminará en el frío norte, un paisaje yermo y escarpado. Un viaje a lomos de nuestro corcel en el que no sólo sentiremos el cambio estacional, sino también los estragos de una ocupación que castiga con más ahínco ciertas zonas que se percibirán totalmente devastadas.

Cabe destacar que a fin de no llenar la pantalla de iconos y marcadores, el estudio ha ideado un curioso sistema para orientarnos. Una vez seleccionado nuestro destino, será el propio viento el que tibiamente nos indique la dirección que tenemos que tomar, debiendo estar muy atentos a cada ráfaga para asegurarnos de que no nos desviamos del rumbo. Una vez nos acerquemos al lugar al que queremos llegar sí aparecerá una pequeña indicación con el sitio exacto.

Los tres actos que conforman la campaña principal nos llevarán a conocer las principales ubicaciones de Tsushima, desde sus aldeas más pobladas hasta sus imponentes castillos y majestuosos templos. Sin embargo, serán los múltiples relatos que se nos irán presentando los que nos inviten a explorar todos sus rincones. Los hay de tres tipos: aquellos que darán comienzo una vez conozcamos a varios de los personajes que serán claves en la trama, los de índole mística que nos llevarán a hacernos con objetos legendarios o aprender técnicas olvidadas, y por último los que nos instan a ayudar a nuestros compatriotas más vulnerables. En general se ha tratado de que todos y cada uno de ellos varíen en su planteamiento para evitar que todas estas misiones secundarias parezcan idénticas, y aunque no siempre lo consiguen -a menudo nos limitaremos a seguir un rastro hasta cierto punto del mapa donde acabar con un buen puñado de enemigos- lo cierto es que desde un punto de vista narrativo han sido cuidadas para que nos sintamos incentivados a la hora de superarlas.

Sin duda los relatos que brillan con más intensidad son los que implican a nuestros compañeros de fatigas: la señora Masako, una mujer dispuesta a todo para vengar a su familia; Norio, un monje guerrero dedicado a proteger a los suyos; el sensei Ishikawa, un maestro arquero a la caza de una alumna díscola; Yuna, decidida a abandonar la isla junto a su hermano; o el divertido Kenji, un granuja que se gana la vida vendiendo sake. Más allá de que muchos de estos episodios resulten casi tan espectaculares como los de la historia central, llegar a conocer su pasado, sus motivaciones e incluso sus pecados más inconfesables acabará siendo una delicia.

Y es que una vez abandonamos la vertiente narrativa del juego para ahondar en los múltiples encargos que podremos completar a lo largo y ancho de Tsushima descubriremos que a la larga la exploración no es tan satisfactoria como debería. Y es que a fin de rellenar un mapa que no veríamos en su totalidad si nos ciñésemos a todo lo anterior, los desarrolladores han ido colocando infinidad de puntos de interés en forma de campamentos mongoles que saquear, aldeas con rehenes que liberar, aguas termales con las que alargar un poco más nuestra barra de salud, santuarios a los que llegaremos siguiendo simpáticos zorritos para desbloquear ranuras para nuestros talismanes, minijuegos de cortar troncos de bambú que aumentarán nuestro marcador de determinación, pilares en los que recoger cosméticos y pequeños templos a los que resulta imposible acceder sin un poco de plataformeo. A priori son variados, y las recompensas que obtendremos de algunos de ellos lo suficientemente jugosas como para invertir tiempo en hallarlos, pero son tan numerosos y tan clónicos que con el paso de las horas empezarán a resultar tediosos por mucho que aumenten la vida del título.

Japón de ensueño

Si hace unas semanas alabábamos la proeza técnica que era The Last of Us 2, también hay que elogiar el estupendo acabado de Ghost of Tsushima. Porque tal vez no llegue al nivel de detalle casi enfermizo del juego de Naughty Dog, pero desde luego cualquier limitación en su apartado visual queda inmediatamente redimida por un diseño artístico de inusual belleza.

A pesar de que Sucker Punch ha optado por una ambientación en la que prima el realismo, distanciándose de otros títulos semejantes que se inclinan más por lo fantástico, sí se ha permitido aportar pequeñas pinceladas de misticismo oriental que le otorgan una gran personalidad. Algunas de las localizaciones que visitaremos hacen gala de una estética tan cautivadora que sentiremos la necesidad de parar unos segundos a contemplar cuanto nos rodea. Algo que unido a la excelente iluminación y a la ya mencionada sensibilidad cinematográfica del título propiciará escenas de lo más memorables.

Tampoco se queda atrás el sonido, siempre acertado y con una banda sonora ejemplar que refuerza la ya de por sí estupenda recreación de este Japón feudal. Respecto al doblaje, si bien es cierto que el juego cuenta con voces en castellano al nivel que Sony nos tiene acostumbrados en sus mejores producciones, estamos ante un caso equiparable al de títulos como A Plague Tale: Innocence en los que nos resistimos a seleccionar nuestro idioma. Merece la pena y mucho jugarlo y sentirlo con el doblaje en japonés, una manera única de sumergirnos en esta historia de venganza que nos ha divertido de principio a fin y que reafirma el estatus de Sucker Punch como un desarrollador de primer nivel. Podemos esperar mucho de sus próximos proyectos, que a buen seguro verán la luz durante la próxima generación.

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