Las 5 razones del cierre de Telltale Games

No es precisamente una buena noticia para los amantes de los videojuegos tener que decir adiós a los cuentacuentos que tan buenos títulos nos han regalado en los últimos años, en especial tras esa sensacional primera temporada de The Walking Dead que insufló nueva vida a las aventuras gráficas de corte narrativo. Desde el comienzo de la historia de Lee y Clementine el estudio se había mantenido fiel a su particular visión de la industria y había seguido acumulando licencias tan potentes como Batman, Juego de Tronos, Fábulas, Borderlands, Minecraft o Guardianes de la Galaxia entre otras.

El inminente cierre del estudio ha abortado múltiples proyectos en los que trabajaban, empezando por los últimos episodios de la cuarta temporada de The Walking Dead, que suponía el esperado final de esta saga, junto con otros tan prometedores como la segunda parte de The Wolf Among Us o el juego basado en la exitosa serie de televisión Stranger Things.

Pero el cierre de Telltale Games no es algo que haya ocurrido de la noche a la mañana. Hay múltiples motivos, incluyendo algunos males endémicos de la propia compañía y que se veían venir desde hace meses e incluso años. A continuación, y muy a nuestro pesar, vamos a repasar las principales causas de su adiós.

 

Un ambiente laboral tóxico

 

A principios de año The Verge entrevistó a un gran número de empleados de Telltale Games, los cuales no pudieron ofrecer una imagen más desalentadora de la empresa y lo que suponía trabajar en ella diariamente. El reportaje se hacía eco de unas condiciones laborables lamentables que incluían turnos de trabajo de 14 a 18 horas al día con apenas un día de descanso a la semana. A esto había que sumarle unos salarios por debajo de los estándares de la industria y una alarmante falta de comunicación entre los departamentos que ponía las cosas muy difíciles a los trabajadores.

Por si esto fuera poco la actitud abusiva e inflexible de Kevin Bruner, CEO del estudio, le granjeó entre sus empleados el apodo de “El Ojo de Sauron”, tal era su temperamento. Según los entrevistados, Bruner se consideraba un “autor” y quería formar parte de las decisiones creativas de su equipo, lo cual generaba múltiples enfrentamientos durante las reuniones.

El comportamiento cada vez más extremo del director ejecutivo de Telltale Games se debería a las notas cada vez más bajas que habían recibido los últimos juegos publicados por el estudio, tales como el mediocre Batman: A Telltale Series, y a su obsesión por replicar el éxito del primer The Walking Dead.

Este ambiente laboral tóxico y los graves problemas estructurales pasaron factura a la compañía, que a finales de 2017 anunció el despido de 90 empleados, el equivalente al 25% de su plantilla. Y aunque se intentaron tomar medidas de urgencia para tratar de revertir la situación, ha sido ahora cuando la lista de trabajadores ha pasado de 250 a apenas 25, el último paso antes del cierre definitivo.

Renovarse o morir

 

El hecho de haber dado con la fórmula del éxito y haberse convertido en uno de los principales referentes de un género como el de las aventuras narrativas no significa que el estudio tuviera carta blanca para dormirse en los laureles. La industria del videojuego es tremendamente exigente y cada nuevo proyecto, más allá de que el modelo cuente con una buena base de seguidores, debe demostrar ambición y cierta predisposición por introducir innovaciones que enriquezcan paulatinamente la experiencia.

Tras el premiado The Walking Dead, Telltale Games siguió el rumbo establecido con el excelente The Wolf Among Us, un juego que vino a confirmar las buenas sensaciones que nos había dejado su anterior obra. Sin embargo, a partir de ahí, entregas como Tales from the Borderlands o Juego de Tronos comenzaron a pecar de ser demasiado conservadoras, limitándose a sumar nuevas licencias al catálogo de la compañía sin aportar nada nuevo a nivel jugable. Tenían sus virtudes, por supuesto, pero más allá de las historias propuestas y de la explotación de estos nuevos universos no supieron añadir algo realmente fresco.

Algunos de los títulos más recientes de Telltale como la tercera temporada de The Walking Dead evidenciaban cada vez más no sólo su conformismo, sino también el hecho de que las decisiones que tomábamos no tenían el peso que deberían y que el propio juego nos conducía inexorablemente a una conclusión independientemente del tipo de relación hubiésemos cultivado con el resto de personajes o ciertas reacciones.

Por si esto fuera poco, con el paso de los años al motor gráfico de estas aventuras empezaron a vérsele las costuras. A pesar del loable apartado artístico de estos juegos técnicamente comenzaron a quedarse muy atrás para los estándares de la actual generación, de ahí que Telltale Games empezase a mirar hacia el futuro y propusiese migrar a Unity, un motor que no sólo optimizaría el rendimiento de sus nuevos trabajos sino que resultaría mucho más versátil a la hora de convertirlos a las diferentes plataformas de juego. Por desgracia, el cierre dio al traste con sus planes.

 

Más y mejor competencia

 

El hecho de que The Walking Dead fuese reconocido como el juego del año tras su lanzamiento en 2012 sirvió para que muchas compañías se percatasen del interés de la comunidad por el renacer del género. Y por supuesto muchas de ellas empezaron a trabajar en sus propias propuestas, algunas de ellas tan destacables como Until Dawn.

Los chicos de Supermassive Games plantearon un juego que bebía directamente del cine slasher, con un grupo de jóvenes asilados en un resort de montaña a merced de un implacable asesino. El título no sólo asombró por sacar todo el partido a las capacidades de PlayStation 4 logrando un acabado fotorrealista en entornos y personajes, sino que además conseguía mantener al jugador en vilo no sólo por la tensión y los sustos que aguardaban en cada esquina, sino también por ser perfectamente conscientes de que cualquier descuido por nuestra parte podría acarrear la muerte de alguno de los personajes condicionando así el transcurso de la historia.

Algo similar ocurría en el reciente Detroit: Become Human, otra maravilla tecnológica en la que David Cage y el equipo de Quantic Dream volcaban toda la experiencia acumulada de trabajos como Heavy Rain y Beyond: Dos almas para regalarnos su obra más completa y excitante. Un thriller futurista con una fuerte crítica social en el que la humanidad debía enfrentarse a la revolución androide.

Con unos valores de producción colosales, el juego hacía gala de un complejo sistema de progresión que variaba en función de cada pequeña decisión y cada logro del jugador, moldeando un argumento desarrollado a través de las vivencias de sus tres protagonistas.

Tampoco podemos olvidarnos de Dontnod y su saga Life is Strange, aventuras más pausadas pero de indiscutible encanto donde los personajes y sus historias consiguen llegarnos muy hondo. Títulos en los que la acción queda en un segundo plano para ofrecernos una experiencia sensorial y profundamente emocional. Podrá gustar más o menos, pero sin duda se trata de producciones rebosantes de personalidad tanto en lo artístico como en lo narrativo.

Falta de continuidad en sus sagas

 

Hay quien apunta a que de todos los proyectos en los que se embarcó Telltale Games, tomando prestadas licencias de gran envergadura, sólo The Walking Dead y Minecraft resultaron rentables. Tal vez por eso la serie basada en las historietas de Robert Kirkman fue la única que recibió una total atención del estudio. Cuatro temporadas (la última incompleta), una expansión llamada 400 Days y un spin-off de Michonne demuestran que el estudio se esforzó en sacar el máximo partido a este universo, algo que no ocurrió con otros de sus trabajos.

Es el caso de Juego de Tronos, lanzado en 2014 con el fin de completar los eventos de la serie de televisión centrándose en la Casa de los Forrester, jamás gozó de una continuación a pesar de que la trama quedaba abierta. Lo mismo ocurrió con Tales from the Borderlands, uno de los grandes fracasos comerciales de Telltale a pesar de ser uno de los juegos mejor valorados del estudio gracias a su gran sentido del humor. La primera temporada, que finalizaba con un intrigante cliffhanger, no contará con más entregas para desgracia de los aficionados.

A pesar de que el estudio esperaba poder centrarse en una segunda temporada de The Wolf Among Us –recordemos que la original tiene ya cinco años a sus espaldas- una planificación tan anárquica de lanzamientos acabó por disgustar a muchos de sus seguidores, que acabaron por desconfiar de un catálogo que nunca acabó por cerrar convenientemente sus sagas y que en cambio parecía querer abarcar cada vez más licencias.

 

Modelo episódico agonizante  

 

Si bien la comercialización de los juegos por episodios se percibió como una alternativa muy interesante respecto al modelo de venta tradicional, lo cierto es que a día de hoy plantea serias dudas. De hecho todavía tenemos muy reciente la debacle del último juego de la saga Hitman, que por primera vez se ofreció en formato digital y por capítulos en lo que resultó ser una maniobra fallida de Square Enix.

A pesar de que este sistema presentaba ventajas para el consumidor como darle la posibilidad de no seguir gastando su dinero en el juego si sus primeros compases no eran de su agrado, también presentaba inconvenientes como la inevitable espera –en ocasiones excesiva- hasta la publicación del siguiente episodio.

Telltale Games no logró la suficiente fluidez en sus lanzamientos como para mantener a la comunidad lo suficientemente interesada y fue incapaz de hacer evolucionar el modelo. A esto hay que sumarle que el estudio trató de atraer a un público que a día de hoy sigue sin confiar en las compras digitales poniendo a su disposición ediciones físicas de sus temporadas y que a veces adolecían de serios problemas.

Unos subtítulos de muy mala calidad, un rendimiento en las distintas plataformas por debajo de lo esperado e incluso temporadas que fueron puestas a la venta apresuradamente para aprovechar la campaña navideña y que sólo incluían algunos capítulos en el disco, siendo necesario descargar el resto con un código una vez estuviesen disponibles. En ningún caso lo deseado por los ávidos coleccionistas.

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